_
_
_
_
_
Internet

Second Life se resiste a morir

El mundo virtual atrajo a medios y empresas más que a los internautas

Second Life sigue siendo importante... pero sólo para unos 500.000 usuarios. El boom de 2007, cuando cientos de empresas instalaron sedes en el mundo virtual creado por la californiana Linden Labs, fue un lejano espejismo motivado por el marketing y la rumorología.

Hoy por hoy, los avatares -personajes virtuales creados por los usuarios- que se mantienen más o menos activos en Second Life son medio millón, con picos de hasta 90.000 personas conectadas simultáneamente. El dato -muy lejano de los 250 millones de usuarios de Facebook, por poner el ejemplo de un fenómeno posterior- hace que Second Life sea todavía hoy el mundo virtual más frecuentado siempre que no hagamos referencia a los videojuegos (11 millones de personas pagan unos 10 euros de cuota por acceder a World of Warcraft, por ejemplo). A pesar de ser gratis, Second Life no gustó nunca a los jugadores. Se trataba, sobre todo, de establecer contactos.

"Las empresas cometieron errores por falsas expectativas"

De los 15 millones de avatares registrados en este mundo virtual, más del 95% están totalmente inactivos. Muchos de ellos ni siquiera llegaron a entrar en funcionamiento. El desprestigio de Second Life comenzó a la par que los medios de comunicación generalistas llenaban espacio con sus glorias. En junio de 2007, la revista Wired ofrecía un demoledor reportaje con datos como que el pabellón instalado por la empresa Coca-Cola había tenido 27 visitas en un mes. Otros rincones de este mundo virtual ofrecían cifras igualmente risibles.

La apuesta de Second Life por permitir la instalación de embajadas de los Estados tampoco obtuvo resultados satisfactorios. Israel, Suecia, Filipinas y Serbia son los países más reseñables entre la decena que abrieron delegación. Recientemente, Ibiza abrió una oficina de turismo y tuvo 700 visitas mensuales, una cifra escasa si se compara con las miles que puede tener una web turística.

Poco después, Second Life se vio obligada a cerrar todos los bancos virtuales cuando el más veterano de ellos, Ginko Financial, quebró llevándose consigo 750.000 dólares reales invertidos en busca de anunciadas rentabilidades del 30%. A este cierre seguiría el de los casinos y lugares de juego cuando el FBI adujo la residencia física de Linden Labs en California para investigar su legalidad.

Recientemente se celebró en Ibiza el II Congreso sobre Mundos Virtuales, en el que la responsable europea de Linden Labs, Claire Rees, defendió la vigencia de su producto estrella en el sexto aniversario de su nacimiento. "Las empresas cometieron errores por falsas expectativas, por su desconocimiento de la filosofía de los mundos virtuales", adujo Rees, que citó a compañías aún con espacios en Second Life como Sony, Microsoft o Reebok.

Otros mundos virtuales sobreviven con cifras reducidas, como Habbo Hotel (de sus 100 millones de cuentas hay un millón activas). ¿Cobrarán estos espacios importancia a largo plazo? Los expertos reunidos en Ibiza insisten en que son el futuro de la Red, aunque posiblemente con avatares que se correspondan con las identidades en servicios como Facebook o las cuentas de correo electrónico. Un modelo por desarrollar.

Una sala virtual de Second Life (en este caso, con la obra de Chris Marker).
Una sala virtual de Second Life (en este caso, con la obra de Chris Marker).

Regístrate gratis para seguir leyendo

Si tienes cuenta en EL PAÍS, puedes utilizarla para identificarte
_

Archivado En

Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
_
_