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Análisis:La nueva disciplina creativa
Análisis
Exposición didáctica de ideas, conjeturas o hipótesis, a partir de unos hechos de actualidad comprobados —no necesariamente del día— que se reflejan en el propio texto. Excluye los juicios de valor y se aproxima más al género de opinión, pero se diferencia de él en que no juzga ni pronostica, sino que sólo formula hipótesis, ofrece explicaciones argumentadas y pone en relación datos dispersos

Una ventana al arte

No pretendo defender una posición, y mucho menos ofender con ella, pero sí afirmo que el mal llamado "videojuego" es uno de los medios plásticos más versátiles y poderosos para la creación de obras artísticas. Es también un hecho que, a día de hoy, existen grandes representantes de este extraño matrimonio entre arte y tecnología que se produce en el mundo del ocio electrónico.

Entre todas las definiciones que existen de arte, hay un común denominador: el acto intencionado del artista de cambiar el punto de vista del espectador, imbuyéndole en una forma de ver el mundo novedosa e intensa.

A través de la historia podemos observar la relación vinculante que existe entre la manifestación artística y el ocio, aunque no siempre los creadores han sido los que han disfrutado de sus obras. En ese tiempo de "ocio" podemos incluir todo el ritualismo mágico y religioso que tan prolífico ha sido en obras maestras.

El creador ha sido mitad sacerdote, mitad investigador de nuevas formas
Quien conoce el bello videojuego ICO no discute su valor artístico
Es el propio jugador el que crea, consume y destruye su propia obra
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En la antigüedad se contaban historias de brujos que, para inducir a sus espectadores a estados de conciencia extraordinaria, cual demiurgos, rasgaban el telón de la percepción habitual delante del estupefacto público; creaban un espacio en el vacío, como si abriesen ventanas correderas, a través del cual los testigos presenciaban mundos increíbles, viajes imposibles o panoramas aterradores. Eran ventanas a lo desconocido.

El artista, anhelando el poder del brujo, siempre quiso descubrir qué extraño ritual era el que avocaba indefectiblemente al espectador a compartir el mundo que tan peculiarmente atestiguaban sus ojos, apaciguando así la insufrible soledad sin renunciar al deseo incontenible de explorar nuevos mundos y compartirlos.

El arte siempre utilizó, de una forma u otra, un marco para su obra por donde el espectador pudiera asomarse al mundo ofrecido por el artista, visitando de esta manera universos desconocidos sin dejar de tener los pies en su propio mundo.

El creador ha sido mitad sacerdote, mitad investigador de nuevas formas de abrir esas ventanas al infinito. Cual oportunista, siempre ha estado a la vanguardia; si no ha sido el protagonista del descubrimiento de nuevas materias que propiciasen una mejor construcción de estos marcos.

En disciplinas como la arquitectura y la escultura, ese marco se torna más difuso, pero en cuanto abordamos la pintura, la literatura, e incluso el teatro, el borde que delimita la inclusión o la exclusión de la participación en la obra es claro, tangible y muy específico. Es una ventana a otro mundo.

Con el binomio "tecnología-arte", las nuevas creaciones como la fotografía, el cine, y la siempre cuestionada televisión, adquieren tintes de difusión jamás conocidos anteriormente. Sin embargo, la actitud del espectador ante estos nuevos medios permanece pasiva.

Fue con la tentadora llegada de la tecnología interactiva cuando el creador se vio provisto de herramientas nunca antes conocidas, no sólo para testimoniar, sino para implicar al público en una participación activa en su obra y zambullirlo en una inmersión sin precedentes.

(Siempre me resultó paradójico lo sorprendente que resulta la falta de asombro con la que asumimos las nuevas experiencias ofertadas por estas neonatas tecnologías).

Entre todos estos enfants terribles de la nueva oferta tecnológica, despunta con holgura el videojuego. Denominación válida si se hace referencia a los pequeños cartuchos de juegos o a las máquinas recreativas de los años setenta. Pero hace ya tiempo que esa palabra ha muerto eclosionada por su propia semántica. Es tal el número de formas distintas de producto o formatos creativos que se cobijan bajo su sombra, que ya no tiene sentido tratarlos con un común denominador.

Con este vuelco tecnológico, el fenómeno de las ventanas tangibles que nos lanzan a nuevos mundos alcanza su máxima expresión, consiguiendo sumergir al usuario en una enajenación tan potente e inmersiva, que sería el paradigma del anhelo de cualquier creación.

Este nuevo medio aún no tiene el reconocimiento social de "arte", como les ocurre a todos aquellos que nacieron con el "poco digno" fin de ser útiles. Parece que pierden toda ambición de creación artística en pos de su funcionalidad, pero sólo es un efecto óptico. No podemos olvidar que, si hacemos un breve repaso en la lista de las diferentes disciplinas artísticas, difícilmente encontraremos alguna que no haya nacido con vocación de utilidad o funcionalidad.

No hace mucho, se consideraba al séptimo arte como el gran aglutinador de disciplinas artísticas. Parecía que el artista había encontrado la máxima expresión de sus ventanas mágicas. Sin embargo, en la actualidad, es fácil decir que uno solo de los videojuegos de consola puede triplicar, con holgura, el número de disciplinas creativas de las que disfrutó el celuloide, y en poco tiempo multiplicará el número de personas que participarán en su creación.

Quien conozca el asfixiante y bello mundo recreado en el videojuego ICO, diseñado por Fumito Ueda (2001), no discute su valor artístico ni su capacidad perturbadora de introducir al espectador en un mundo posesivo y completo. O la inquietante versión de la novela I have no mouth, and I must scream, de Harlan Ellison, versionada para videojuego. Si bien no alcanzó el impacto de la narración, sí marcó una directriz de las posibilidades que daba el medio.

Suponiendo que la energía dedicada por un ser humano a la expectación por una obra fuese una referencia de presencia de un medio creativo en una cultura, y se midiese en tiempo de exposición e intensidad, no habría debate posible, el video-juego saldría como indiscutible referente. Hace años un jugador hacía uso de un juego durante decenas de horas; a día de hoy se cuentan, con facilidad, en centenas.

Pero este nuevo arte contiene, en sí mismo, una paradoja perversa donde el creador concede una buena parte de su autoría al ocasional participante de su obra, pudiéndose decir, casi como un hecho, que es el propio jugador el que, de forma viva y a la vez efímera, crea, consume y destruye, en un solo tiempo, su propia obra. Y como Saturno, adusto y taciturno, fagocita, insaciable, sus propios retoños. Sin embargo, como en todo lo vivo, nunca sabremos si es este autor ocasional el que consume el tiempo, o si es el tiempo el que le consume a él.

(Los brujos siempre advirtieron de los temibles peligros de perderse en el infinito atractivo de los mundos que ofrecían).

El fontanero Mario es el protagonista del videojuego <i>Super Mario Bros</i>, obra de Shigeru Miyamoto.
El fontanero Mario es el protagonista del videojuego Super Mario Bros, obra de Shigeru Miyamoto.
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