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Columna
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Cuénteme un cuento / 2

La narración, eje de este análisis, no tiene como única modalidad expresiva la manifestación lingüística y textual, sino que en esta civilización digital la forma privilegiada de su existencia es la virtual y los dispositivos y mecanismos que le dan vida, entre los que sobresalen por su generalización los videojuegos. Pero el triunfo del storytelling en los contextos educativos norteamericanos, en particular universidades y escuelas de comercio, ha sido tan extraordinario que hoy abundan los festivales en torno de esta temática y que en más de 500 grandes empresas y organizaciones sociales se les dedica una atención especial. Narrar, simular, persuadir, movilizar. Las agencias de marketing y de relaciones públicas no sólo han contribuido a multiplicar sus usos, sino que han sido decisivos en la mundialización ideológica de su núcleo creencial, que es el de que estoy llamando capitalismo de cruzada. En él, la interacción de religión, economía y política es tan profunda que nos instala en un incendio fusional, una especie de non sancta comunión de los santos. Este capitalismo emocional, como lo llama Eva Illouz (Les sentiments du capitalisme, Seuil, 2006), corresponde a la era de la ficción en que vivimos, en la que la desrealización que han operado los medios y el imperio digital ha alcanzado a todos los ámbitos de la realidad. Me limitaré por mor de la columna a dos decisivos: la economía y la guerra.

El capitalismo emocional, como lo llama Eva Illouz, corresponde a la era de la ficción en que vivimos

El ejemplo más paradigmático de la economía-ficción, que coincide plenamente con la financiarización total de las actividades económicas, el capitalismo casino, es el caso Enron. Creada por Ken Lay, de familia pobre e hijo de pastor evangélico, estudia economía y se establece en Washington a principios de los años ochenta. Es la época de Reagan, para quien "el Gobierno no puede resolver ningún problema, sino más bien crearlos, porque él es el problema. Hay que liberar al empresario de cualquier clase de trabas, hay que comulgar en la magia del mercado". En 1985, la total desregulación del mercado del gas lleva a Ken Lay a crear Enron y, con Jeff Skilling, a servirse del comercio de partidas de gas como si fueran acciones. Enron se convierte en una bolsa de valores de gas natural. Skilling ha convencido a Arthur Andersen para que en la contabilidad figuren como beneficios no las ganancias reales sino potenciales. Esta contabilidad ficticia hace posible que en 16 años los activos pasen de 10.000 a 65.000 millones de dólares y que luego, en menos de un mes, pierdan el empleo más de 20.000 empleados y que más de 2.000 millones de sus pensiones se vayan al garete.

La preparación a la guerra ha sido uno de los campos en los que con más éxito ha intervenido el storytelling montado sobre los videojuegos. El Pentágono, la Universidad de California y Hollywood, convocados por el Institute of Creative Technologies (ICT), que el STRICOM, Departamento de las Fuerzas Armadas de los EE UU, pone en marcha el año 1999 y dota con casi 50 millones de dólares anuales, elaboran un videojuego muy eficaz para la instrucción militar. El JFETS (Joint Fires and Effects Trainer System) se propone situar a los soldados en universos bélicos virtuales que reproduzcan las condiciones reales de las luchas sobre el terreno en Afganistán e Irán. Christian Salmon y sobre todo Steve Silbermann (The War Room, 2004), de quien recogemos la información, insisten en que al combinar la inmersión en un teatro virtual interactivo de estas características con un relato de una potencia simuladora extraordinaria, el efecto de persuasión es tan intenso que apenas una hora después de entrar en él han perdido toda conciencia exterior al juego. Pero además la reducción actual de los recursos humanos y financieros para la instrucción militar hace que, por ejemplo, el programa Reforjar en Alemania, que en 1988 movilizaba 175.000 soldados con un presupuesto de 54 millones de dólares, cuatro años después se limita a 6.500 hombres y algo menos de 20 millones de dólares. Sin olvidar que la utilización cada vez mayor de reservistas y su disponibilidad sólo en cortos weekends y a domicilio obliga a la formación digital; al igual que el entrenamiento en los combates de tipo guerrilla urbana en las guerras de los países del Sur. El departamento militar creado con este fin, el MOUT (Military Operation in Urban Terrains), considera que los videojuegos son el sistema más eficaz por su potencia de simulación y de arrastre. Con ocasión de la creación por parte del Pentágono del sistema DMT, cuyo propósito es que los participantes en el mismo puedan acceder en tiempo real a simuladores que los instalen en teatros bélicos en situación guerrera, se han enfrentado dos concepciones del realismo: el fotográfico y el emotivo. Este último, función de la credibilidad movilizadora de la historia que se ha vivido virtualmente gracias al videojuego. Su multiplicidad los ha convertido como dice Mike Zyde y retoma Maurice Ronai (Le Débat Stratégique, 1999) en instrumentos indispensables para el reclutamiento militar y su adoctrinamiento lúdico, lo que les lleva a calificarlos de armas de distracción masiva.

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