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Un consultor crea la primera comunidad española para hacer negocios en Second Life

En una semana se han registrado 200 internautas

Un joven consultor ha creado la primera comunidad española para ayudar a los internautas a participar en el que está siendo el último fenómeno de Internet: Second Life. En este mundo virtual, que ya cuenta con más de 1,3 millones de habitantes, se cierran a diario transacciones por valor de unos 600.000 dólares. Sin embargo, la presencia española aún no se ha hecho notar por lo que se ha creado SecondLife Spain, un portal donde se pueden encontrar manuales traducidos e intercambiar ideas para crear negocios en este metaverso. En una sola semana ya se han registrado 200 internautas.

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"El idioma sigue siendo una barrera para los españoles", asegura Luis Aldrich, seudónimo del joven economista de 36 años que ha decidido crear SecondlifeSpain.com con el fin de dar soporte y ayudar a los emprendedores que quieren sacar partido de este universo virtual donde todos los manuales de programación y de diseño están en inglés. Esta comunidad quiere unir a gente con distinto perfil, pero con ideas y ganas de poner en marcha proyectos. "En todos los metaversos hay herbívoros, que son los que vienen a entretenerse, a relacionarse, y que forman la gran mayoría de los usuarios y son fundamentales. Y luego están los carnívoros, que tienen una proyección y quieren hacer cosas. Nos dirigimos a estos últimos con la intención de aglutinarlos por idioma y por perfiles complementarios", explica Aldrich, que por ahora es el único administrador de esta comunidad.

Aldrich ya ha encontrado voluntarios para moderar foros y cree que poco a poco se sumarán más voluntarios que le ayuden a coordinar toda la comunidad, pero de momento no persigue ningún objetivo comercial. En su vida profesional es consultor y se dedica a asesorar a empresas en el uso de Internet por lo que es más que probable que termine sacando un gran partido de todo lo que aprenda con SecondlifeSpain.

Su próximo objetivo es alcanzar una comunidad más numerosa, que le permita entrar en contacto con Linden Labs, los creadores de Second Life. "Cuando lleguemos a ser al menos 500 miembros, podremos hacer lobby para que traduzcan los manuales en español y hagan más caso al público hispano en general", dice Aldrich, que ya se ha puesto en contacto con los argentinos de Tu Otra vida, la otra comunidad de usuarios de Second Life en español que conoce.

El Monopoly de la era digital

Second Life ha cambiado las reglas de los juegos online donde normalmente no se puede comprar o vender ningún elemento, personaje o arma pues son propiedad de las empresas que los producen. Pero de manera natural, los jugadores han ido creando mercados negros en torno a los juegos más conocido como el clásico Everquest o World Warcraft (este último tiene 7 millones de usuarios de pago online).

Así es bastante habitual encontrar en eBay y otros sitios web ofertas de monedas de oro, personajes avanzados o armas que han sido diseñadas por otros jugadores y que se venden al mejor postor. Tanto es así que en China, hay empresas que tienen programadores jugando para conseguir vidas o armas para venderlas luego por Internet.

Las empresas de videojuegos calcularon que la venta de estos elementos movía un negocio de 100 millones de dólares al año y decidieron cambiar sus políticas. La propia Sony ha creado una web de intercambios llamada Sony Station Exchange.

Pero Second Life ha revolucionado todos los conceptos pues ya no sólo permite crear objetos y venderlos, sino que se pueden ofrecer todo tipo de servicios. Hay quien compra islas, las construye con un estilo para luego comerciar con ellas; o crea todo un centro comercial y alquila los locales para que otros pongan sus tiendas.

El contar con una moneda propia que fluctúa en un mercado propio, el Linde X, ha sofisticado tanto la economía de Second Life que hay hasta especuladores que ganan dinero sólo con el cambio. La última ola es la prestación de servicios de valor añadido. Ahora son los abogados, los psicólogos y formadores los que están llegando a Second Life, que se ha convertido en el Monopoly de la era digital, pero con dinero de verdad. Reuters, Endemol o Sun son compañías reales que ya han visto su potencial. Incluso IBM tiene el plan de crear toda su intranet para los empleados dentro de Second Life.

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