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Reportaje:

Los padres entran al juego

Francesco Manetto

Primero hay que subir las persianas. Dejar que la luz del sol entre por las ventanas abiertas e ilumine una habitación; por ejemplo, el salón. Mirarse mutuamente a la cara. Y empezar. Claudia y Jorge no van a someterse a una terapia de grupo. Están a punto de echar una partida con una videoconsola. Junto a ellos, la pequeña Elisabet, de ocho años, vuelve la mirada hacia su padre, como pidiendo autorización antes de encender la pantalla.

"¿Quieres convertirte en Rafa Nadal?". Jorge Tuesta, de 28 años, es portero en una finca en el madrileño barrio de Arturo Soria. Ama el tenis y rememora su pasado de videojugador sin el mínimo esfuerzo. "Mi primera consola fue una Atari; después he tenido una Supernintendo, una Game Box, y ahora juego con la Wii". Esta última plataforma, lanzada a finales de 2006 por la firma japonesa Nintendo, le permite convertir, con un poco de imaginación, la sala de estar en una cancha de tenis. El mando sustituye a la raqueta, y el sofá, a las gradas. "Así paso los domingos. En familia", confiesa. Igual que él, miles de padres españoles crecidos en los años ochenta, los que se hicieron mayores junto a un ordenador y codiciaron las primeras consolas, transmiten ahora a los hijos su pasión por Internet y los videojuegos. Iniciándoles a un mundo digitalizado. Una nueva forma de ocio familiar ha nacido.

"Jugar es un instinto básico, igual que comer. Y puede ser una óptima forma de comunicar", dice una psicóloga

Lo confirma un estudio sobre hábitos y usos de los videojuegos realizado por la consultora alemana GFK para la Asociación Española de Distribuidores de Software de Entretenimiento (ADESE). Cada año se cuentan más adultos acostumbrados a jugar delante de la pantalla. Y es que, como destaca Pedro Serrano, el responsable de esta investigación, "en España, igual que en la mayoría de países europeos, las consolas y el ordenador están cada vez más presentes incluso en los hogares sin niños". Otro informe, elaborado por la Universidad Europea de Madrid, acerca de la influencia del videojuego en la conducta de los usuarios, concluye que, en las casas con niños, más de la mitad de los menores de seis años juegan varias veces a la semana en compañía de mamá y papá.

Imma Marín comenzó a percibir esta tendencia a mediados de los años noventa. Esta educadora y asesora pedagógica barcelonesa decidió entonces compartir con las nuevas generaciones de padres y docentes su pasión por los juegos y su experiencia en la educación de los más pequeños. Hoy dirige la consultora Marinva. Juego y Educación, que colabora con el Ayuntamiento de Barcelona y decenas de colegios en Cataluña. Imma organiza cursos de iniciación a los videojuegos para los adultos y talleres con niños, consciente de estar introduciéndoles en el uso de una herramienta poderosísima. Una necesidad ancestral del ser humano: jugar.

"El juego es uno de los instintos básicos del hombre, como hablar, escuchar, asociar o cooperar y pensar. Sin embargo, con inteligencia y sentido común, se puede convertir en una manera extremadamente eficaz de comunicar y en una excelente herramienta educativa", apunta. Jorge Tuesta lo corrobora: "Es muy curioso, y sorprendente el modo en que, gracias a estas máquinas, consigo comunicar con mi hija. Ahora los niños suelen ser cerrados, pueden tener problemas en el colegio o con los compañeros. De todas formas, a veces, con sólo comentar un detalle de un juego empezamos a hablar de otras cosas y se abre un poco más".

Hasta hace unos 20 años, este tipo de relación se solía entablar con un partido de fútbol entre padre e hijo o un paseo, mientras que muchas madres regalaban una cocinita a las hijas. Con la irrupción de las nuevas tecnologías multimedia nació otro concepto del juego. "Desde que el mundo existe, todas las civilizaciones han desarrollado sus propias modalidades de entretenimiento. Esconderse delante del conflicto que los videojuegos pueden crear sería ingenuo e infructuoso", explica Imma Marín.

El antiguo paradigma ha cambiado de forma radical. "La imagen más adecuada para describir este fenómeno ya no es la del adolescente encerrado en su habitación, a oscuras y con las persianas bajadas, que acaba de hacerse con un juego prohibido y cuya mayor preocupación es que sus padres no le descubran. Hoy tenemos que fomentar una nueva forma de jugar que involucre a toda la familia, en el salón, a la luz del sol. Sin esconderse". ¿Algún ejemplo? Decenas de colegios de Barcelona empezaron a impartir el año pasado sesiones de ecología o educación ciudadana a través de los personajes de Los SIMS (un mundo virtual que recrea un universo parecido al de Second Life). Así, gracias a una especie de juego de rol, los más pequeños pueden aprender sin correr riesgos cómo comportarse correctamente frente al prójimo, a convivir con los compañeros en un simulacro de campamento de verano o a respetar el medio ambiente.

"Muchas veces, además, el niño ve detalles que el adulto no percibe. Tiene intuición y, por ejemplo, puede sugerir nuevas reglas del juego y enseñarlas a los demás. Así aprende también a intercambiar experiencias". ¿Qué ocurre, entonces, con el espíritu de transgresión propio de los más pequeños? "Es verdad, cada juego permite transgredir, lo que por otro lado forma parte de cualquier proceso de crecimiento. Es un aspecto normal, desde siempre. Un ejemplo que solemos poner los educadores: lo raro no es que un adolescente hojee una revista pornográfica en casa a escondidas, sino que se la regale su abuelo. Esto le rompería los esquemas", sostiene Marín, que confía plenamente en el éxito de los videojuegos en el futuro de los programas educativos.

El informe realizado por la Universidad Europea de Madrid lo destaca de forma distinta, con estadísticas, aunque las conclusiones son muy parecidas. Lo que sí queda claro, después de entrevistar a miles de usuarios, es que la gran mayoría (96%) admite que las relaciones familiares no se han visto afectadas negativamente a raíz del uso de videojuegos, mientras que el 41% de los jugadores de hasta 35 años afirma que estas prácticas han mejorado sus actitudes a la hora de trabajar en equipo, y más del 50%, que han influido sensiblemente en su capacidad de superación personal.

Un estímulo parecido fue el que experimentó hace nueve años Gonzo Suárez, que concibió una de las series de videojuegos con más fortuna comercial de la historia. Commandos. Detrás de líneas enemigas (la primera entrega de la serie) nos lleva hasta Normandía, Berlín y otros escenarios de la II Guerra Mundial. Como si estuviéramos en una película. Y es que a Gonzo, de pequeño, le fascinaba el cine, tal vez influido por su padre, el director Gonzalo Suárez. Demasiado presupuesto, pensó después. Así que decidió dedicarse a la programación de software.

Hoy dirige su propia empresa y desarrolla juegos que se parecen cada vez más a megaproducciones cinematográficas. Puro estilo Hollywood. Éxito, público y, a veces, contenidos violentos. "Es verdad, aunque muchísima gente opina sin conocer realmente el fenómeno", se defiende. "Le tenemos miedo a lo desconocido, sobre todo cuando se trata de algo tan invasivo como los medios audiovisuales. Internet, los videojuegos? se han colado en nuestras vidas sin pedir permiso". Igual que los héroes bélicos de Commandos, que se colaron en las pantallas de centenares de miles de chavales en todo el mundo. "Para ejercer el control están los padres. Lo que ocurre es que muchas veces se enganchan más que los propios hijos", apunta. "Lo que sí tengo claro por experiencia directa, por ejemplo, es que muchísimos chavales aprenden inglés gracias a los juegos en línea. War Craft, por ejemplo. Unas tardes pasadas delante del ordenador, intentando comprender las reglas, son mucho más fructíferas que un curso de idiomas".

Además de las elecciones y del criterio de los padres, que pueden apelar a su sentido común, para ejercer control sobre los menores existe en Europa un código de regulación y clasificación de los videojuegos por edades (de 3 a 18 años). Se llama Pan European Game Information (PEGI), y la familia de Jorge y Claudia lo cumple a rajatabla. "Nosotros jugamos sólo por diversión y para pasar un rato juntos. No creo que sea un vicio, porque no pasamos horas ni tardes enteras con el mando en la mano. Si no, estaríamos perdidos. A lo mejor nos quedamos media hora, echamos una partida al tenis o a los bolos, y nos reímos. Después, a pasear", confiesa Jorge.

Los riesgos, de todas formas, están al acecho, y lo admite el mismo Gonzo Suárez: "Conozco a una gran cantidad de personas que pasa tardes enteras en los chats. Juega y comunica. Es verdad que los padres son cada vez más próximos a la cultura de videojuegos. Sin embargo, las nuevas generaciones de adolescentes están creciendo arropadas por la comunicación virtual y las relaciones sociales que se producen en la Red. El peligro de esta tendencia es la falta de responsabilidad que eso puede producir. Si creces sabiendo que las consecuencias de tus actos son nulas o mínimas en la vida real, entonces vamos mal".

La Asociación Española de Usuarios de Comunicación, en cambio, centra sus preocupaciones en la "mezcla agresiva de violencia y sexo que presentan algunos videojuegos", explica su presidente, Alejandro Perales. "La Administración debería plantearse algún tipo de control físico. Al igual que un niño no puede comprar una película para adultos, debería estar prohibido comprar un videojuego. En cambio, muchas veces un menor acude a un club y puede comprar o alquilar un juego no apto para su edad". Lo que, al menos de momento, no ocurre en absoluto en casa de los Tuesta. "Papá, ¡te he ganado!". Elisabet, de vez en cuando, consigue emular a Rafa Nadal. Muy a pesar de Jorge y Claudia, que intentan consolarse con una partida a los bolos. "Sólo una, porque hoy hace un día estupendo. Así que, después, todos a dar un paseo".

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Sobre la firma

Francesco Manetto
Es editor de EL PAÍS América. Empezó a trabajar en EL PAÍS en 2006 tras cursar el Máster de Periodismo del diario. En Madrid se ha ocupado principalmente de información política y, como corresponsal en la Región Andina, se ha centrado en el posconflicto colombiano y en la crisis venezolana.

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