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JUEGOS

Jugar a la vez en la calle y en el ordenador

Proyectos como mScape o La Fuga, de la española Négone, apuestan por juegos físicos

La misión no parece fácil: liberar a los prisioneros de la Torre de Londres. Los jugadores deberán descolgar cuerdas por las paredes de la prisión, sobornar a centinelas y evitar ser capturados por los Beefeaters, los guardias de la Torre. Podría ser una aventura de cualquier consola. Sin embargo, para este juego se necesita algo más: estar físicamente en la Torre de Londres.

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Con esta idea, HP quiere entrar de lleno en la industria del juego. Tras la compra de Voodoo PC, su apuesta se llama mScape, un software descargable en aparatos móviles a través del cual la gente puede combinar en una sola experiencia el espacio real en el que se encuentran con las aventuras de un videojuego. La Torre de Londres ha sido uno de los lugares escogidos por HP para probar la viabilidad de la tecnología. Mediante la ubicación de sensores en la zona, tecnología RFID y el uso de GPS, el software reconoce la ubicación de cada participante. A medida que un jugador se desplaza, recibe en su consola instrucciones sobre cómo liberar a los prisioneros virtuales, alertas sobre la proximidad de guardias reales (equipados con sensores que emiten señales) e información sobre la situación del resto de jugadores.

La iniciativa de HP confirma la tendencia de la industria del juego hacia lo que los desarrolladores llaman el physical gaming ('juego físico').

"La propia evolución tecnológica ha apoyado la idea de unir lo físico y lo virtual, y una opción es usar aparatos móviles para interactuar en un juego con un entorno real", explica Antonio Osorio, director de tecnologías emergentes de HP en España. "Veremos los resultados en dos o tres años". En torno a esta idea han surgido múltiples empresas e institutos de investigación; en algunos, como el Trans-Reality Game de Estocolmo, participan compañías como HP, Nokia y Sony.

En uno de sus juegos de mayor éxito, los jugadores se lanzaron a las calles de Londres equipados con PDA en busca de un personaje llamado Uncle Roy. Jugadores online podían participar también en la partida. Todo de forma simultánea y con plena interacción entre el mundo real y el virtual.

Si bien HP y Sony (con la inclusión de GPS en la PSP) experimentan con llevar el juego a la calle, ha sido Nintendo quien ha triunfado llevando el componente físico al hogar. En ambas tendencias, el objetivo es atraer a los jugadores no tradicionales, eliminar las barreras entre la máquina y la persona, y convertir la experiencia en algo más cercano al mundo real. "La principal barrera que se encuentra quien nunca se ha enfrentado a un videojuego es el mando; se necesita aprendizaje y es complejo", explica Luis Fernández, jefe de desarrollo de la productora española Pyro Studios. "Eliminando esta barrera imitas los movimientos en la vida real".

Del Eye Toy a Négone

El furor por la Wii ha llevado a las compañías de desarrollo a volcarse en la creación de juegos con componentes físicos. En Pyro Studios, 30 personas trabajan en probar y analizar cientos de movimientos y mecánicas de juego en busca de una experiencia novedosa. Esperan lanzar un juego para la Wii a finales de 2008. Mucho antes que Nintendo, Sony se coló en el terreno de lo físico con su Eye Toy, una cámara que traslada a la pantalla la imagen y los movimientos de los jugadores, convirtiendo el cuerpo en el mando de la consola. En España se han vendido un millón de unidades.

Donde los juegos con componente físico han calado hondo es en Estados Unidos. Allí han acuñado el término de exergaming (combinación de 'ejercicio' y 'juego' en inglés) para referirse a la práctica de ejercicio mientras se juega. Desde videojuegos como NeoRacer, en el que se conecta una bicicleta portátil a la consola para avanzar o frenar en carreras de coches, hasta el furor por el Dance Dance Revolution, pasando por gimnasios con máquinas conectadas a consolas para practicar boxeo y maratones. Incluso Nintendo reconoce que está desarrollando un nuevo juego, el Wii Health Pack, a través del cual se realizarán ejercicios y el jugador sabrá su ritmo cardiaco y estado físico.

En España, algunos proyectos siguen la tendencia. Es el caso de Négone, compañía detrás de La Fuga, un juego cercano a iniciativas como la de HP en el que el objetivo es escapar en el menor tiempo posible de una prisión futurista. La prisión es un local de más de 4.000 metros cuadrados en pleno centro de Madrid donde los participantes acuden a vivir su aventura. Cada jugador, utilizando una consola portátil equipada con RFID, va sorteando obstáculos y acertijos cibernéticos a lo largo de varias salas hasta llegar a la prueba final. La diferencia con un juego físico convencional es la posibilidad de continuar el juego online desde casa, interactuando con la comunidad de jugadores.

"La tendencia es hacia los juegos inmersivos", afirma Javier Villar, director de Négone. El proyecto, que tuvo que frenar sus planes de expansión en Estados Unidos por problemas de patente, espera desembarcar en Londres o Nueva York a finales de 2008.

¿Cuán importante será la tendencia a combinar experiencias físicas y reales en un juego? "Es complicado predecirlo, pero yo veo limitaciones; dar espadazos al aire durante 20 minutos es divertido, pero si le quieres dedicar dos horas, es imposible", afirma Luis Fernández.

HPMSCAPE: www.hpl.hp.com/mediascapes MIXED REALITY LAB: www.mrl.nott.ac.uk NÉGONE: www.negone.com

Négone propone combinar el juego digital con el físico.
Négone propone combinar el juego digital con el físico.

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