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Tentaciones
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Reportaje:VIDEOJUEGOS

Reinventar el ocio universal (una vez más)

APARECE en el hall del hotel, tranquilo y un tanto apocado, como se le ha descrito siempre en los medios. A ojos de un occidental sorprende el exceso de humildad, de indiferencia incluso, con respecto a sus méritos: haber creado un buen puñado de iconos posmodernos y multimillonarios (tan sólo los juegos protagonizados por Mario han vendido casi 300 millones de unidades) hasta convertirse en una de las figuras más influyentes de la industria del entretenimiento. Pero Shigeru Miyamoto, como tantos otros japoneses de su generación (acaba de cumplir 56 años), nunca parece hacer gala de sus logros. Además, aprovecha cualquier ocasión para loar las prácticas, la filosofía y el trabajo colectivo de su empresa, Nintendo, que lo contrató hace más de 30 años.

Así es el creador de videojuegos más famoso y admirado del planeta, el Walt Disney figura a la que adora y respeta desde niño del ocio electrónico. Una persona que no puede pasear tranquilamente por la calle en su país, ni siquiera merodear por el barrio periférico de Kioto donde vive con su mujer y sus dos hijos. También en Europa, un mercado menor que el nipón, su cara empieza a ser reconocida. Nadie sabe hoy que está en París salvo los periodistas que van a entrevistarle con motivo del lanzamiento de su última creación: Wii music, un juego musical para la consola intergeneracional por antonomasia. La última vez que estuvo aquí, en 2006, vino para recibir la Legión de Honor (es el único creador de videojuegos que la tiene). Nos cuentan que se le antojó visitar la Torre Eiffel. Una vez ahí, un adolescente le reconoció entre la multitud y la visita turística acabó en melé. Todo el mundo se volvió loco. Por eso esta vez ha venido acompañado de guardaespaldas, algo que le incomoda muchísimo. En lo que a ocio se refiere, en su apretada agenda tan sólo hay programada una comida en un pequeño y discreto bistró de la ciudad.

Viene acompañado como siempre que concede una entrevista por su amigo Yasuhiro Minagawa, director de relaciones públicas de la empresa japonesa, que ejerce de traductor pese a que Miyamoto entiende perfectamente el inglés. Por respeto y vergüenza, dicen, se niega a hablarlo en público. Tras probar el juego en su presencia (y destrozar Every breath you take, de The Police, ejecutando una versión electrorock aderezada con unos chillidos felinos), comenzamos la entrevista. "Wii music es un poco diferente al resto de juegos musicales. Por un lado, la consola ya cuenta con juegos de éxito como Guitar hero, y por otro, es el resultado de lo que nosotros creemos que debe ser un juego musical", responde tras comentarle las peculiaridades de un título musical que no se parece en casi nada al resto de sus posibles competidores. Para empezar, no se trata de apretar los botones a tiempo para dar con la nota correcta, sino de jugar con las escalas y los tiempos. Aquí no hay notas incorrectas, sino más bien a destiempo. Cuando se toca mal, el resultado es una caótica ensalada sonora, no del todo cacofónica. El jugador tiene a su disposición más de 60 instrumentos y cuatro maneras de tocarlos usando el

Wiimote, el nunchuk e incluso el Wii balance board, que simula ser los pedales de una batería. Es decir, ejecutar una melodía es pura gestualización. "Sé que el manejo, especialmente el de la guitarra y otros instrumentos de cuerda, remite directamente a los campeonatos de air guitar [disciplina en la que se imita a un guitarrista sin el instrumento]. Da la casualidad de que soy amigo de Ochi Yosuke, que ha sido campeón del mundo de air guitar en 2006 y 2007. En cuanto se enteró de que estaba desarrollando Wii music quiso probarlo. Pero enseguida se dio cuenta de que no tiene nada que ver. En el air guitar simulas tocar una música preestablecida, mientras que en este juego tú tocas la melodía y la tocas como quieres".

Ese componente de improvisación es el elemento diferencial. Wii music incluye 52 canciones archiconocidas, lo que permite que hasta cuatro jugadores toquen juntos e improvisen sobre una base conocida en el estilo musical que se quiera. Así, se puede interpretar Carmen, de Bizet, en estilo reggae. O De Santurce a Bilbao (aunque suene a chiste, está incluida) con el sonido 8 bits de la primera consola doméstica de Nintendo y grabar, además, un pequeño vídeo musical con nuestros miis (avatares) en plena jam session. "Es probable que hayamos dado con algo que anda a caballo entre un instrumento y un videojuego", explica Miyamoto; "es casi una nueva herramienta musical. Lo importante es que cualquiera pueda improvisar, innovar con sus amigos, poniendo algo suyo en el juego sin saber casi nada de música".

Miyamoto nunca ha ocultado que al crear Wii music, un pasatiempo en el que los torpes sin oído no salen especialmente mal parados, se ha quitado una espinita. "Toco varios instrumentos musicales desde niño. Pero me estresa mucho hacerlo ante otras personas, sabiendo que siempre podría hacerlo mejor". Una supuesta inseguridad que sorprende de alguien que ha sentido la necesidad de entretener a los demás desde que tiene uso de razón tal vez la cualidad que mejor le defina. "De pequeño empecé a dibujar manga", recuerda; "mi interés por dibujar fue lo que más influyó en mi manera de hacer juegos. Solía hacer historias divertidas y me gustaba analizar las reacciones de la gente. Cada nueva historia la concebía para hacer reír a los demás".

Pese a su singular enfoque, Wii music es el primer gran lanzamiento de Nintendo de la era Wii que no ha sido un bombazo instantáneo, especialmente en Japón. Muchos hablan también de que podría ser un juego cuyas ventas se expandan mucho a lo largo del tiempo. En cualquier caso, este gurú del entretenimiento no se muestra preocupado. Sabe que en esta industria nadie es ajeno a pegarse un buen batacazo. Lo importante es que tanto él como los cientos de personas a su cargo en la empresa parecen tener claro su objetivo. "Puede parecer que vayamos en una dirección opuesta a la del mercado, pero lo que hacemos es pensar en todo momento en cuál será el futuro del entretenimiento. Porque los juegos deben ser aquello a lo que la gente quiera jugar". ?

Más información en http://wii.nintendo.es

Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto
Creación de Shigeru Miyamoto
Creación de Shigeru Miyamoto

LOS MILAGROS TAMBIÉN SON DIGITALES

Shigeru Miyamoto acredita algunos de los movimientos más dinamizadores y visionarios de la industria del videojuego. También de la cultura pop posmoderna. Y pensar que todo empezó con un carpintero saltando plataformas...

El simio que levantó Nintendo

Miyamoto (Kioto, 1952) desarrolló su genio como dibujante en paralelo a la rígida educación de sus padres, maestros de escuela. Tras estudiar diseño industrial, su padre le consiguió trabajo en la empresa de un amigo, Hiroshi Yamauchi. Esa empresa es Nintendo, a la que ayudó a sanear sus cuentas con un genial golpe: Donkey Kong (1981) iba a ser un arcade de Popeye, pero perdieron la licencia. Miyamoto lo reconcibió en tiempo récord cambiando a Bruto por una versión de King Kong; a Popeye, por un carpintero (que acabaría siendo Mario), y a Olivia, por una damisela en apuros.

Los hermanos millonarios

Nintendo, que arrancó su andadura en 1889 fabricando naipes hanafuda y se aventuró en diversos negocios (ha sido propietaria de un hotel del amor o de una empresa de taxis) a lo largo del siglo XX, encontró el éxito en el ocio electrónico gracias a Donkey Kong, y sobre todo, gracias al héroe del juego, Mario. O mejor dicho, Jumpman, que era como se llamaba originalmente. Miyamoto lo dibujó con gorra porque, según él, no se le daba bien dibujar el pelo. "Luego, cuando la gente de Nintendo América me dijo que les recordaba al propietario de sus almacenes [Mario Segali], le cambié el nombre", nos aclara. En 1983, la empresa lanza su consola de 8 bits y Mario Bros, un exitazo en el que aparece por primera vez Luigi. Ambos se convierten de inmediato en las mascotas oficiales de la compañía y así surge la franquicia más vendida y revolucionaria de la historia; desde Super Mario Bros (1985), el primero en introducir el scrolling (el escenario se muestra según avanza el jugador), hasta Super Mario 64 (1996), el primer juego en tres dimensiones, o Super Mario Galaxy (2007), que básicamente reinventó el conceptó 3D al hacernos flotar por el espacio.

La madre de todos los juegos de leyenda

"Gracias a la estricta educación de mis padres, acabé por ser un niño muy inquieto", recuerda Miyamoto. Esa curiosidad le llevó a explorar los bosques de los alrededores de su casa de Kioto, donde encontró varias cuevas en las que se aventuraba con una linterna. De este afán explorador surge The legend of Zelda (1986). Zelda (el nombre, reconoce, es un homenaje a la mujer de F. Scott Fitzgerald) es su otra gran criatura, una serie que ha deparado a los usuarios algunos de los mejores juegos para Nintendo como A link to the past (1992), Ocarina of time (1998) y Twilight princess (2006).

La consola que puso en pie al mundo

Tras certificar uno de los mayores fracasos en la historia de la compañía, la consola Game Cube, el primer paso de Miyamoto para redibujar sus objetivos ("apelar a todo el mundo, no sólo a los muy jugones") se llama Nintendo DS, una portátil de doble pantalla con puntero, hoy la más vendida. Lo siguiente fue Wii, con un sistema de control inédito supervisado celosamente por Miyamoto. Dos años después no sólo ha logrado que sea el sistema más vendido, sino que prácticamente ha cumplido su objetivo, ese que no se cansa de repetirnos: "Lograr que una Wii junto al televisor sea lo más natural del mundo".

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