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Reportaje:OCIO

Tiembla, grita, sufre

Películas como 'REC' arrasan en el cine. Los juegos de miedo empiezan a enganchar. 'Saw VI', prohibida en la pantalla, estrena hoy su videojuegoHasta la consola Wii tendrá juegos terroríficos, aunque la tendencia de la industria es mezclar la acción con el horror - El clásico 'Resident evil' sigue siendo el superventas - 'Saw' incluye suspense y 'gore'

Patricia Gosálvez

Despiertas en un manicomio abandonado. En la cabeza llevas un artilugio metálico, entre una bozal y una trampa para cazar osos. Se enciende una tele. Una siniestra marioneta con pajarita roja te dice: "Quiero jugar a un juego...".

Quien a estas alturas no sepa que está viviendo una escena de Saw, es ajeno a la saga de terror más potente de los últimos años. Desde la primera película (hay seis), estrenada en 2004, ha recaudado más 445 millones de euros en el mundo y ha vendido 28 millones de DVD.

Era sólo cuestión de tiempo que apareciese el videojuego. En España se pone a la venta hoy y será lo único que los fans de Saw puedan llevarse a la boca este año. El Ministerio de Cultura le ha puesto una X a la sexta película, cuyo estreno debía coincidir con el videojuego. La razón: su apología a la violencia. Es la primera vez que se le otorga a un filme no pornográfico. Como sólo podría ser proyectado en salas X, la distribuidora ha guardado las copias en un almacén. "Para nosotros fue una sorpresa", dice Mercedes Gómez, directora de mercadotecnia de Konami, la editora del juego.

La prohibición deja al videojuego sin el tirón del estreno en los cines, pero no todo son inconvenientes. "Pasado un tiempo, puede incluso resultar beneficioso para el título, porque los fans que no han tenido su ración de la saga se están aproximando al juego. Ése es el feeling que nos está llegando de la calle", explica Gómez. "La polémica hace que se hable del juego".REC 2, La huérfana, El destino final 3D, Jennifer's Body, Expediente 39 y Paranormal activity. Aterrorizar al espectador funciona. ¿Y al jugador?

En Estados Unidos los juegos de terror están recaudando más (entre enero y septiembre 98,4 millones de euros frente a los 87,7 millones de todo 2008). Las cifras tienen truco, en marzo salió Resident evil 5, el superventas de los juegos de terror. Lleva 100.000 copias vendidas en España, el triple que la entrega anterior.

"No es habitual que haya un juego de terror entre los más vendidos", asegura Roberto Ganskopf, jefe de producto de Capcom. "En las consolas, el terror sigue siendo un nicho; no es como en el cine ni en ventas ni en número de títulos; cualquiera va a ver una peli porque le han dicho que está bien, pero un videojuego supone horas de dedicación. No pagas 60 euros y te tiras 30 horas pasando miedo si no te gusta mucho el género".

En los videojuegos el terror se llama survival horror. Las tramas beben de monstruos, no muertos, fantasmas, psicópatas... Los entornos son asfixiantes, los protagonista, vulnerables. Hay más terror psicológico que charcutería. La mecánica se basa en la resolución de puzzles y la evasión. El combate no es lo primordial. Como un protagonista de una peli de terror, el jugador corre y se esconde, intentando salvar el pellejo a pesar de su inferioridad de condiciones.

En Saw el jugador está claramente superado por las circunstancias. No es un héroe armado hasta los dientes. Va descalzo, apenas acierta con los puñetazos. Resuelve pequeños enigmas en un edificio infestado de ratas, basura y cadáveres. Hay sadismo y gore (por ejemplo, agujas que se clavan en los ojos), pero la repetición (la décima vez que te explota la cabeza ya no te impresiona) y que los avatares sean muñecos hacen que la experiencia sea menos intensa que la película, aunque el juego sea para mayores de 18 por su violencia y lenguaje soez.

Para disgusto de los puristas, el género está cambiando. Incluso Resident evil flirtea con los juegos de acción. "No es un giro arbitrario; la editoras y sus estudios de mercado demandan menos miedo; la acción es un género masivo, vende más", dice Ganskopf. "Éramos un mercado de frikis, pero ahora reina el jugador casual".

"La tendencia es hacer juegos familiares", explica Carlos Iglesias, secretario general de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (AEDESE). "Salvo algunos, los survivals pasan muy inadvertidos, no alcanzan la notoriedad de una buena película del género; a efectos comerciales no hay traslación del repunte del cine de terror".

En España, de los 2.226 videojuegos clasificados en 2008, sólo el 5% eran para mayores de 18 años (la mayoría de los survival lo son); frente al 10% de los DVD.

Puede que el survival se esté ablandando en búsqueda de un público general, que los juegos de puro miedo no hagan caja y que las consolas sean cada vez más cosa de niños y abuelos; pero que no teman sus fans. El pánico va llegando a las máquinas de última generación. La inocente Wii editó en octubre Ju On, de la terrorífica saga de culto japonesa La Maldición. Y en exclusiva para Nintendo salió Cursed Mountain, protagonizado por un montañero y su infernal escalada al Himalaya. Sus claves: fantasmas y terror psicológico; una buena historia de miedo sin violencia gratuita.

La próxima Silent Hill: Shattered Memories saldrá el año que viene, pero ha sido diseñada con la Wii en mente. "El survival horror está pidiendo a gritos ser reinventado", dice su diseñador jefe Sam Barlow. La última entrega, Silent Hill: Homecoming, aumentó la dosis de vísceras, pero vendió poco (440.000 copias).

Con mejor suerte comercial, Electronic Arts estrenó a finales de 2008 Left 4 Dead y Dead Space (han vendido 2,64 y 1.64 millones de copias en el mundo). "El terror está en alza, tanto las películas, como los libros, los cómics...", dice Daniel Montes, jefe de producto. "En los videojuegos era un nicho, pero se está popularizando".

Left 4 dead 2 es un juego de muertos vivientes ambientado en Nueva Orleans con un giro: ocurre de día. "Además, tiene un punto irónico", explica Montes, "entre las armas hay una sartén o una guitarra". En Dead Space no hay sitio para chistes. "Acojona un montón", cuenta Ganskopf, "aunque salen bichos desagradables, lo brutal es el terror psicológico: los ruiditos, las sombras, los pasillos; un crujido puede asustarte más que un ataque". Fans del terror, vais a temblar.

Javier Botet, protagonista de la película <b><i>REC,</b></i> que probablemente se adapte al videojuego.
Javier Botet, protagonista de la película REC, que probablemente se adapte al videojuego.SANTI BURGOS
Vídeo: J. MINGUELL / L. ALMODÓVAR / Á. DE LA RÚA

Javier Botet quiere asustar en un 'REC' jugable

Javier Botet, el actor que encarna a la terrorífica niña Medeiros de la película REC, tenía un compañero de piso que trabajaba en una tienda de videojuegos. Durante años le surtió de novedades a buen precio. Hace poco le pasó una entrevista de Hideo Kojima, creador de Metal Gear Solid. Traía dos buenas noticias. Primera: el maestro prepara una película sobre su saga. "Me tengo que poner en contacto con él, soy el actor perfecto para hacer de Psycho Mantis", dice Botet, aficionado jugón, cuyo alargado físico recuerda sin duda al personaje del videojuego.

Segunda buena noticia: al ser preguntado por qué película le gustaría ver en las consolas, Kojima contestó que REC. "Sería un orgullo ser un monstruo final", dice Botet, fantaseando con la posibilidad. Aunque no hay nada concreto, durante la presentación en el Festival de Sitges de REC2, Julio Fernández, productor de la primera saga de terror española, dejó abierta la puerta a un posible videojuego. La traslación sería fácil, las dos entregas de REC están claramente influidas por la estética y la mecánica de los survival horror y los shoot'es ups. "Es muy videojugable", dice el actor.

Botet -al que la gente le llama para conocerle en persona y que se les pasen las pesadillas- también ha pasado mucho miedo con los videojuegos. "Siempre juego a oscuras, solito, forzando la atmósfera", dice. En su adolescencia tenía que dejar Quake para refugiarse en el consuelo de lo que fuese que veía su hermana en la tele. Con los años, llegaron otras sagas favoritas: Resident evil, Project Zero... Él sabe de qué habla: "Un juego se te mete en el subconsciente y asusta mucho más que una película de terror porque tú eres el que decide y quien muere".

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Sobre la firma

Patricia Gosálvez
Escribe en EL PAÍS desde 2003, donde también ha ejercido como subjefa del Lab de nuevas narrativas y la sección de Sociedad. Actualmente forma parte del equipo de Fin de semana. Es máster de EL PAÍS, estudió Periodismo en la Complutense y cine en la universidad de Glasgow. Ha pasado por medios como Efe o la Cadena Ser.

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