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Reportaje:AÑO NUEVO...

Vida nueva

El juego 'Second Life' convierte en realidad virtual los sueños y aspiraciones de la gente - Empezó el año con 400.000 jugadores y acaba con más de dos millones - Se estrena la interfaz en español

Año nuevo, vida nueva. Gracias a Second Life, eso está hecho. Un universo virtual donde se puede conseguir todo, así de sencilla es la descripción del juego Second Life, literalmente, 'segunda vida' o, mejor, 'mi otra vida'.

Mientras las editoras de videojuegos tradicionales inventan mundos on line masivos de fantasía repletos de historias, orcos, reyes y misiones, como World of Warcraft, Everquest y Dark Age of Camelot, los programadores de Linden Labs crean herramientas para permitir que la gente diseñe y construya un mundo a su gusto.

La fórmula es un éxito que alcanza el grado de fenómeno. A principios de 2005 tenía 100.000 miembros; estrenó 2006 con 400.000, y llegó en poco tiempo a los dos millones de clientes. Se trata de un crecimiento sostenido del 12% mensual, pero los analistas prevén un salto hasta los nueve millones de habitantes en junio de 2007.

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El juego no se compra en las tiendas, sino que se descarga gratuitamente de la web oficial, pero para ser propietario de una parcela de terreno virtual de 500 metros cuadrados hay que pagar una mensualidad de 10 dólares. Los cuantiosos ingresos no son aún públicos pero sí se sabe que el 30% son abonados Premium, de pago, y que detrás del juego hay inversores como Pierre Omidyar, fundador de eBay, y Jeff Bezos, creador de Amazon.

Al frente del invento está Philip Rosedale, quien, dicen, se inspiró en Los Sims de Will Wright, para dar a luz Second Life, lo que podría ser el verdadero inicio de la web 3-D.

Es posible jugar sin pagar, creando un personaje, llamado avatar (el alter ego de antes), que se convierte en la representación ficticia del jugador en el universo Second Life, o SL.

Sin embargo, tarde o temprano surgen tentaciones, como apostar en tragaperras o pagar por sexo virtual que requieren el uso de los dólares linden (L$), la moneda propia, que cotiza en la bolsa LindeX. Un dólar equivale a 270 L$, y se pueden hacer transacciones en las dos direcciones, comprar divisas virtuales con dinero contante y sonante o convertir la cuenta corriente virtual en billetes de curso legal.

Después de las relaciones sociales, la construcción es la principal ocupación de los habitantes. No sólo levantar edificios, sino crear cualquier objeto: ropa, joyas, vehículos o piezas de coleccionista. Cada objeto tiene su legítimo autor y éstos pueden estar libres de derechos o convertirse en bienes con valor y precio público de compra.De esta forma es posible abrir tiendas y servicios de todo tipo. Basta con tener o alquilar una porción de terreno donde levantar el chiringuito y dedicar tiempo a manufacturar las mercancías. Aunque también pueden comprarse y revenderse, añadiendo una comisión.

El aspecto gráfico de SL es bastante pobre, comparado con los videojuegos convencionales, debido principalmente a las limitaciones técnicas que impone el que todo el escenario se recibe online a medida que se juega. El efecto es como cuando se visita una página web, que suele mostrarse a trozos mientras va cargándose desde el servidor.

A pesar de ello, la gracia de las construcciones depende de la ilimitada imaginación de los jugadores. Hay paisajes absurdos, como un avión de caza en el ático de un edificio y reproducciones fieles de empresas o edificios reales. El detalle decorativo depende de los propietarios y de los L$ que hayan decidido gastar. Existen arquitectos virtuales reconocidos, como Sam Hafner, que proyectó la sede de Reuters.

Second Life es un cóctel con ingredientes de productos de eficacia probada como la web en sí misma; la representación virtual de Los Sims; la vida paralela de las películas Matrix; la efectividad de los juegos online como World of Warcraft y el comercio de eBay.

Esta fórmula da un resultado explosivo que ha desbordado las previsiones de sus creadores, pues el crecimiento exponencial de la demanda del terreno equivale al número de servidores necesarios (hace falta uno por isla).

Inseguridad y congestión

La masificación comporta que a partir de 16.000 usuarios conectados a la vez el retardo en la carga de los escenarios y los errores de representación sean insufribles. Sin embargo, la comunidad es fiel a este experimento sociológico.

Además, en menos de tres meses dos graves fallos han puesto en jaque al sistema. En septiembre, un hacker accedió a los datos personales y de pago de unos 600.000 jugadores a través de un agujero de la web. En noviembre, se difundió el software CopyBot que permitía copiar avatares, objetos y texturas sin respetar el derecho a la propiedad. Una oleada de desconfianza provocó una fuerte caída del L$ debido al temor de la gente a que sus propiedades y pertenencias perdieran su valor al ser replicables por cualquiera.

CopyBot fue una creación de Libsecondlife, un proyecto de código abierto apoyado por la empresa creadora de SL. El objetivo era la aplicación de ingeniería inversa sobre el software que rige Second Life para encontrar posibles vulnerabilidades. Baba Yamamoto, miembro del proyecto, fue el responsable de la filtración pública. Está despedido.

Herramienta de mercadotecnia

SL ha dejado de ser sólo un juego para convertirse en un fenómeno sociológico. Y se está repitiendo la historia de los primeros años de Internet: un sitio en el que había que estar, aunque no se sabía por qué. Había que estar por si acaso.

Así lo han hecho la agencia de noticias Reuters, Dell, Oscar Mayer, Pontiac y cientos y cientos de empresas. Una de las más decididas es IBM, que este año destina 10 millones de dólares a extender su presencia en mundos 3D, entre ellos Second Life, para iniciar una etapa que considera prioritaria: el v-Business, negocios virtuales. Tiene el edificio corporativo más grande de SL, punto de encuentro de 7.000 empleados de todo el mundo. La idea es ser un tubo de ensayo y, para eso, mejor un mundo virtual que la pura teoría. Los responsables son Epredator Potato y Algernon Spackler, alias de los ejecutivos de IBM Ian Hughes y Roo Reynolds, evangelistas del multiverso, en referencia a la presencia en los distintos planos de la realidad.

La música fue uno de los primeros sectores en olfatear las posibilidades de este entorno tridimensional, gracias a la posibilidad de emitir en streaming su música.

Una de las pioneras en sacar jugo al fenómeno fue la cantante Suzanne Vega. Se trataba de presentar sus nuevas canciones en primicia mundial. Para ello se creó un avatar de Vega que se colocó en un auditorio público. Mientras la artista tocaba en directo en un estudio, el sonido era emitido para todos los asistentes al concierto dentro del juego, quienes bailaban con sus avatares.

Uno de los conciertos más sonados fue el que organizaron fans de U2. Reprodujeron escenario, ropa del grupo irlandés y hasta sus guardias de seguridad, que pedían al público que se despojaran de los complementos recargados que llevaran, para no saturar al servidor y desvirtuar la actuación. Para diluir aún más la línea entre real, ficción y virtual, ese concierto es hoy uno de los más vistos en YouTube.

Los 13 avatares más bellos de <i>Seconf Life,</i> obra de Franco y Eva Mattes, que exponen en la galería Ars Virtua<i>.</i>
Los 13 avatares más bellos de Seconf Life, obra de Franco y Eva Mattes, que exponen en la galería Ars Virtua.
Escenario de Second Life.
Escenario de Second Life.

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