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Videojuegos que sanan la mente

El hospital de Bellvitge trata ludópatas y personas con trastornos de la alimentación con ordenadores

Las consolas sirven para divertirse pero, ¿pueden tener potencial terapéutico? Un equipo médico del hospital Universitario de Bellvitge ha desarrollado un videojuego interactivo para ordenador como complemento del tratamiento psicológico en pacientes con trastorno de alimentación o ludopatía. Los resultados preliminares de un ensayo clínico desarrollado desde septiembre con 60 personas (30 pacientes y 30 de control) son positivos y demuestran que este nuevo videojuego influye en las reacciones de los pacientes y que puede tener eficacia terapéutica e incluso evitar las recaídas.

El videjuego para ordenador, llamado Island, ha sido desarrollado durante los últimos cuatro años bajo el paraguas del consorcio europeo PlayMancer, formado por científicos y técnicos de seis países. El proyecto ha sido financiado por el 7º Programa Marco de la Unión Europea y el Instituto de Salud Carlos III, del Ministerio de Ciencia e Innovación.

Hasta ahora se han utilizado las nuevas tecnologías (telefonía móvil, Internet o realidad virtual) como herramientas complementarias para el tratamiento de trastornos mentales afectivos y de ansiedad, trastornos de la alimentación, hiperactividad, abuso de sustancias, trastornos psicóticos y demencias; también se utilizan en el tratamiento de enfermedades como el cáncer, el dolor crónico y la rehabilitación motora. Pero es la primera vez que se desarrolla uno específicamente para integrarlo en una terapia psicológica y que, además, interactúa con las emociones del paciente mediante biosensores.

El escenario Islands, según los primeros ensayos, es adecuado para inducir y regular determinados estados emocionales en personas con trastornos de alimentación y jugadores patológicos, como el enfado, la ira o el aburrimiento. En ambos casos, son trastornos con un importante componente compulsivo.

El objetivo del tratamiento es mejorar el manejo de emociones negativas, la tolerancia a la frustración y aburrimiento, las capacidades de planificación y valoración de consecuencias a corto-medio plazo, los estilos de afrontamiento ante el estrés (autocontrol emocional, demora de la respuesta, capacidad de relajación y auto observación sensorial, el pensamiento alternativo y la toma de decisiones).

La terapia dura cuatro meses y antes de cada sesión semanal con el terapeuta, el paciente (de entre 18 y 35 años) juega durante entre 20 y 30 minutos bajo supervisión médica. Durante el juego, una serie de biosensores registran sus reacciones fisiológicas como las pulsaciones o la respiración, y también detectan las expresiones faciales y la voz. Es decir, las reacciones emocionales del paciente influyen en el desarrollo del juego. El objetivo del juego es salir de una isla, "pero no a cualquier precio", dice Fernando Fernández Aranda, jefe de la Unidad de Trastornos de la Alimentación del hospital y uno de los coautores del proyecto. No se trata de acabar el juego en el menor tiempo posible, sino que el paciente aprenda a controlar sus impulsos y a reaccionar con autocontrol y serenidad ante situaciones de estrés y frustración, añade Fernández. En una de las pruebas, debe bucear en el mar: si está muy estresado o lo hace muy rápidamente, la barra de oxígeno va bajando. De agotar el oxígeno, programa envía al paciente a una zona de relajación donde debe respirar profundamente para tratar de dibujar una constelación en el cielo y seguir con el juego.

Mediante la terapia cognitivo-conductual convencional, entre el 75% y 80% de pacientes superan la ludopatía, dice Susana Jiménez Murcia, jefe de la Unidad de Juego Patológico del hospital y otra de los responsables clínicos del proyecto. Con relación a la bulimia nerviosa y otros trastornos de la alimentación, se suelen recuperar el 65% de pacientes, indica Fernando Fernández. El uso complementario del videojuego puede incrementar la eficacia de la terapia, señalan los investigadores.

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