El año empieza bien para
el arte electrónico basado en Internet. Para celebrar
la llegada del 2000, el Consejo Nacional para la Cultura y
las Artes de México encarga a Rafael Lozano-Hemmer
una de sus piezas de "arquitectura relacional",
un término que el artista ha acuñado para denominar
eventos interactivos a gran escala capaces de transformar
edificios emblemáticos mediante nuevos interfaces tecnológicos.
La obra se llama Alzado
Vectorial y se basa en 18 cañones antiaéreos
robóticos colocados alrededor de la Plaza del Zócalo
de la Ciudad de México, que cualquier usuario de Internet
podía controlar desde la página web del proyecto
para crear, gracias a un programa de realidad virtual, unas
esculturas de luz que se ven a 25 kilómetros a la redonda.
En los doce días de su funcionamiento (hasta el 7 de
enero del 2000) se dispusieron a lo largo de todo México
una serie de terminales de acceso público para que
la gente pudiese interactuar con la pieza, que recibió
800.000 visitas y que sigue con un promedio de 5.000 diaria.
El Alzado Vectorial convierte a Lozano-Hemmer en el
primer hispano que recibe el Golden Nica, el premio más
prestigioso en el campo de las artes electrónicas,
otorgado desde 1987 por el Festival Ars Electronica de Linz
en Austria.
Sin duda el arte electrónico ha tardado mucho menos
tiempo que el vídeo, la instalación e incluso
la fotografía, en ser aceptado por la institución
Arte. En los últimos cinco años, el arte hecho
desde y para Internet ha ido conquistando su espacio en las
colecciones y exposiciones de muchos museos. Desde la admisión
del vídeo en 1975, el net.art es la primera nueva disciplina
artística aceptada en la Bienal
del Whitney Museum de Nueva York, una de las grandes
citas mundiales del arte contemporáneo, lo cual significa
la legitimación definitiva de este soporte. Entre las
nueve obras seleccionadas por el Whitney, la única
inédita es Ouija
de Ken Goldberg, artista y profesor de ingeniería,
cuyos proyectos suelen basarse en acciones realizadas por
un telerobot activado por los usuarios de la Red. En este
caso se trata de una ouija (la combinación de
la palabra si en francés y alemán), es decir
uno de aquellos tableros con letras y números que los
espiritistas utilizan para que los seres del más allá
puedan contestar a las preguntas de los vivos. Con el ratón
de su ordenador los internautas activan una ouija real
situada en el laboratorio de Goldberg en California y ésta
responde a una serie de preguntas de tipo social sobre el
futuro, de una forma "mágica" e independiente
de la acción del usuario. En el proyecto pueden participar
hasta 20 personas a la vez que, además, pueden chatear
entre ellas. "Esta obra es una reflexión sobre
lo que denomino telepistemología, es decir ¿cómo
estar seguros de nuestras percepciones cuando éstas
están mediadas por la tecnología? Quiero cuestionar
la confianza ciega en Internet como fuente de información
y fomentar la incredulidad" explica Goldberg.
El cambio de siglo da pie a varios proyectos con una vertiente
esotérico-milenarista y el carácter ambiguo
del ciberespacio impulsa algunos artistas a establecer un
paralelo con el Otro Mundo, el inefable espacio de la muerte.
La tecnología vende certezas, pero precisamente las
obras que proceden del territorio tecnológico no ofrecen
respuestas ni explicaciones, sino que formulan nuevas preguntas.
La célebre Bienal de Montreal introduce una sección
dedicada al net.art y la titula L’autre monde/Out of this
world, aludiendo tanto a la muerte como al ciberespacio.
ChannelUntitled,
concebido por la estadounidense Diane Bertolo para esta muestra,
invita a descubrir los tres mundos que se ocultan detrás
de otros tantos medios de comunicación: el teléfono,
la radio y el ordenador. ChannelUntitled permite sintonizar
con los espectros que "viven" en estos tres instrumentos,
revelando las interferencias de lo irracional en los canales
de comunicación. "Este proyecto invita a reflexionar
sobre la materialización del intangible, la manifestación
del invisible, la relación entre la presencia y la
ausencia y la transformación del cuerpo en el contexto
creado por las telecomunicaciones" afirma Bertolo.
También se presenta en Montreal, The
Fabric of Reality de los canadienses Jean Ranger y
Bill Sullivan, un entorno virtual donde el visitante puede
desplazarse horizontalmente en una imagen panorámica,
como si se tratara de una transposición del mundo real.
Sin embargo, al avanzar en la navegación, la trama
se espesa y estratifica, permitiendo al usuario acceder a
las capas de la realidad oculta.
También quiere acceder a una realidad oculta, pero
completamente de otro tipo, Spook
del irlandés Conor McGarrigle, un trabajo en proceso,
estructurado según las convenciones de los vídeojuegos.
Spook permite seguir los movimientos en la Red de un
servidor militar con el objetivo de dibujar un mapa de sus
recorridos y deducir así su estrategia. El resultado
es un retrato real de estos movimientos, representados e interpretados
gráficamente con animaciones y datos: el usuario descubre
la identidad del server, su ubicación geográfica,
cuáles web ha visitado, a qué hora y cuántas
veces. Spook es una mirada en el interior de la estructura
de la Red y de las actividades on line de los militares y
de las instituciones en general. "Watch the watchers,
vigila a los que vigilan" incita McGarrigle.
Trata también del control, pero desde el punto de
vista de la cotidianeidad, el proyecto Little
Sister que su autora, la alemana Andrea Zapp define "la primera
telenovela en el mundo basada en un circuito de web-cams de vigilancia, on line las
24 horas del día". El proyecto, que reflexiona sobre la proliferación
de los sistemas de control, se compone de un set de 26 videocámaras
que transmiten en tiempo real imágenes de la vida cotidiana
de una ciudad alemana. Little Sister es
una prueba de que en la actualidad las videocámaras diseminadas
por las ciudades de Occidente graban buena parte de nuestras
vidas.