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2000 EN EL MUNDO 2000 EN ESPAŅA LOS ARTISTAS HABLAN
New York connection
La geografía de la red
La nueva ola viene de oriente




NEW YORK CONNECTION

Internet ha ofrecido a varias ciudades geográficamente periféricas, la posibilidad de convertirse en centros de la movida digital, como demuestran Linz, Karlsruhe y Budapest en Europa, Banff en Canadá y Minneápolis en Estados Unidos. Sin embargo, en el 2000 los artistas de Nueva York vuelven a tomar la delantera en el panorama cada vez más efervescente del arte digital, con obras que abordan los nuevos medios tecnológicos desde estéticas y puntos de vista muy diferentes.

Utilizando los mismos instrumentos y la misma estética de las web comerciales, Jennifer and Kevin McCoy, una pareja con una amplia trayectoria en el campo del vídeo arte, estrenan una versión on line de Airworld un proyecto que se presentó inicialmente como instalación y performance. El usuario está invitado a combinar como prefiere textos y secuencias de vídeo para construir su propio entorno de e-business, imitando el eterno monólogo de la cultura consumista. Airworld es una obra que se inscribe en la corriente de la simulación y confirma que en el ciberespacio los confines entre la realidad y la ficción pueden ser muy confusos e indefinidos.

Muchos artistas digitales dirigen su mirada hacia el medio tecnológico y los programas dejan de ser considerados exclusivamente una herramienta, para convertirse en un elemento creativo más. Forma parte de esta corriente, denominada Software Art, John Klima, un programador de Microsoft, célebre en los ambiente informáticos de Seattle, que abandonó una brillante carrera para dedicarse al arte. Tras establecerse en el barrio bohemio del Lower East Side de Nueva York, Klima desarrolla Glasbead , un programa que permite crear en tiempo real una multitud de panoramas visuales y sonoros en un entorno tridimensional, en el cual pueden interactuar hasta veinte personas conectadas vía Internet. El programa, que desafia el paradigma habitual de la interactividad en Internet, gana un premio en el Siggraph 2000 de Nuevas Orleáns.

En el marco de la corriente inspirada en los juegos, Eric Zimmerman lanza SissyFight que escenifica la lucha entre tres grupos de colegialas, con una gráfica que recuerda un poco a la del diseñador de cómic Robert Crumb. El objetivo es convertirse en la chica más popular del patio de la escuela, destruyendo al mismo tiempo la imagen y la autoestima de las adversarias. El juego, que siempre es muy concurrido, pone de manifiesto las dinámicas que rigen las relaciones personales, sociales y profesionales en la sociedad Occidental. "Como en el mundo real, las relaciones que se establecen resultan básicas. Así que mucho cuidado con quien se chatea y con quien se concuerdan estrategias, si se quiere ganar" aconseja Zimmerman.

Otra estética completamente distinta caracteriza un proyecto basado en el uso dinámico del lenguaje HTML: World of Awe de Yael Kanarek, un relato de aventuras en el ciberespacio. World of Awe reconstruye a través de la documentación de un viajero, su recorrido en un mundo mágico a la búsqueda de un tesoro perdido e invita al usuario a seguir sus huellas. El proyecto se compone de una colección de cartas de amor que se abren a partir de panoramas digitales y de fragmentos de diarios que describen momentos de la aventura. Además un archivo sonoro que reproduce el silbido de un viento furioso, interrumpido tan sólo por los típicos beeps y eeps de los ordenadores, acompaña al usuario durante su navegación. Tanto los McCoy como Kanarek forman parte del Verbal Group, una de las plataformas más interesantes que han surgido este año con el objetivo de formular nuevas estrategia para dar a conocer al público el trabajo de los jóvenes net artistas de Nueva York.

También forman parte de este grupo Mark Napier, creador del laboratorio on line Potatoland y Tina LaPorta, una artista célebre por una serie de obras culminadas en Future Body. El interfaz de este proyecto es un hermoso cuerpo de mujer con unos accesos que permiten al usuario penetrar en él y navegar en una porción casi íntima del ciberespacio, descubriendo en su interior un mundo hecho de sonidos, imágenes, códigos y breves secuencias de vídeo. Napier, cuya larga trayectoria empieza con obras que ponen en discusión el derecho de autor y el concepto de unicidad de la obra digital como Digital Landfill y Shredder, lanza su nuevo proyecto ©Bots, cuya iconografía curiosamente recuerda un poco a la de dos célebres artistas españoles: Zush y Marcel.li Antúnez . ©Bots proporciona al usuario una amplia gama de rasgos y partes del cuerpo para que pueda crear su propio icono cultural. Éste le servirá como terapia en contra de los mems, es decir las ideas contagiosas que se reproducen como un virus de mente en mente. La memética, cuyo significado fue sistematizado por el psicólogo estadounidense Aaron Lynch, considera el Mem como la unidad básica del proceso de la evolución cultural. Los Mems pueden manifestarse en forma de melodías, iconos o frases y se propagan a través de las relaciones interpersonales y, en medida mucho mayor, de las redes de comunicaciones. ©Bots describe los sistemas de marketing y las estrategias de las corporaciones, como un intento de colonizar la mentes del público a través de los mems.

 
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