Internet ha ofrecido a varias ciudades geográficamente
periféricas, la posibilidad de convertirse en centros
de la movida digital, como demuestran Linz, Karlsruhe y Budapest
en Europa, Banff en Canadá y Minneápolis en
Estados Unidos. Sin embargo, en el 2000 los artistas de Nueva
York vuelven a tomar la delantera en el panorama cada vez
más efervescente del arte digital, con obras que abordan
los nuevos medios tecnológicos desde estéticas
y puntos de vista muy diferentes.
Utilizando los mismos instrumentos y la misma estética
de las web comerciales, Jennifer and Kevin McCoy, una pareja
con una amplia trayectoria en el campo del vídeo arte,
estrenan una versión on line de Airworld
un proyecto que se presentó inicialmente como instalación
y performance. El usuario está invitado a combinar
como prefiere textos y secuencias de vídeo para construir
su propio entorno de e-business, imitando el eterno monólogo
de la cultura consumista. Airworld es una obra que
se inscribe en la corriente de la simulación y confirma
que en el ciberespacio los confines entre la realidad y la
ficción pueden ser muy confusos e indefinidos.
Muchos artistas digitales dirigen su mirada hacia el medio
tecnológico y los programas dejan de ser considerados
exclusivamente una herramienta, para convertirse en un elemento
creativo más. Forma parte de esta corriente, denominada
Software Art, John Klima, un programador de Microsoft,
célebre en los ambiente informáticos de Seattle,
que abandonó una brillante carrera para dedicarse al
arte. Tras establecerse en el barrio bohemio del Lower East
Side de Nueva York, Klima desarrolla Glasbead
, un programa que permite crear en tiempo real una multitud
de panoramas visuales y sonoros en un entorno tridimensional,
en el cual pueden interactuar hasta veinte personas conectadas
vía Internet. El programa, que desafia el paradigma
habitual de la interactividad en Internet, gana un premio
en el Siggraph
2000 de Nuevas Orleáns.
En el marco de la corriente inspirada en los juegos, Eric
Zimmerman lanza SissyFight
que escenifica la lucha entre tres grupos de colegialas,
con una gráfica que recuerda un poco a la del diseñador
de cómic Robert Crumb. El objetivo es convertirse en
la chica más popular del patio de la escuela, destruyendo
al mismo tiempo la imagen y la autoestima de las adversarias.
El juego, que siempre es muy concurrido, pone de manifiesto
las dinámicas que rigen las relaciones personales,
sociales y profesionales en la sociedad Occidental. "Como
en el mundo real, las relaciones que se establecen resultan
básicas. Así que mucho cuidado con quien se
chatea y con quien se concuerdan estrategias, si se quiere
ganar" aconseja Zimmerman.
Otra estética completamente distinta caracteriza un
proyecto basado en el uso dinámico del lenguaje HTML:
World of
Awe de Yael Kanarek, un relato de aventuras en el
ciberespacio. World of Awe reconstruye a través
de la documentación de un viajero, su recorrido en
un mundo mágico a la búsqueda de un tesoro perdido
e invita al usuario a seguir sus huellas. El proyecto se compone
de una colección de cartas de amor que se abren a partir
de panoramas digitales y de fragmentos de diarios que describen
momentos de la aventura. Además un archivo sonoro que
reproduce el silbido de un viento furioso, interrumpido tan
sólo por los típicos beeps y eeps
de los ordenadores, acompaña al usuario durante su
navegación. Tanto los McCoy como Kanarek forman parte
del Verbal Group, una de las plataformas más
interesantes que han surgido este año con el objetivo
de formular nuevas estrategia para dar a conocer al público
el trabajo de los jóvenes net artistas de Nueva York.
También forman parte de este grupo Mark Napier,
creador del laboratorio on line Potatoland y Tina LaPorta, una artista
célebre por una serie de obras culminadas en Future
Body. El interfaz de este proyecto es un hermoso cuerpo de mujer
con unos accesos que permiten al usuario penetrar en él y navegar
en una porción casi íntima del ciberespacio, descubriendo
en su interior un mundo hecho de sonidos, imágenes, códigos
y breves secuencias de vídeo. Napier, cuya larga trayectoria empieza
con obras que ponen en discusión el derecho de autor y el concepto
de unicidad de la obra digital como Digital Landfill
y Shredder, lanza su nuevo proyecto ©Bots,
cuya iconografía curiosamente recuerda un poco a la de dos célebres
artistas españoles: Zush
y Marcel.li
Antúnez . ©Bots proporciona al usuario
una amplia gama de rasgos y partes del cuerpo para que pueda crear su propio
icono cultural. Éste le servirá como terapia en contra de
los mems, es decir las ideas contagiosas que se reproducen como un virus
de mente en mente. La memética, cuyo significado fue sistematizado
por el psicólogo estadounidense Aaron Lynch, considera el Mem como
la unidad básica del proceso de la evolución cultural. Los
Mems pueden manifestarse en forma de melodías, iconos o frases y
se propagan a través de las relaciones interpersonales y, en medida
mucho mayor, de las redes de comunicaciones. ©Bots describe
los sistemas de marketing y las estrategias de las corporaciones, como
un intento de colonizar la mentes del público a través de
los mems.