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2002 EN EL MUNDO 2002 EN ESPAŅA ESPECIAL: AUSTRALIA




LA 20 ARTISTAS AUSTRALIANOS PARA EL 2002

04. GENIWATE es el nombre artístico de Jenny Weight, conocida por sus producciones poéticas y sus experimentaciones literarias no convencionales, hasta que el descubrimiento de las nuevas tecnologías le permitió ampliar el campo de sus experiencias. Su obra Rice resultó ganadora en 1998 del TrAce/Alt-X Hypertext Competition, un prestigioso concurso reservado a los proyectos de narrativa hipertextual. Rice es un poema interactivo compuesto por textos, imágenes y sonidos, concebido después de un viaje en Vietnam. A partir de una colección de objetos cotidianos procedentes de aquel país, la artista analiza críticamente las diferencias entre la cultura vietnamita y la australiana, "dos países geográficamente cercanos, pero distantes años luz por lo que se refiere a las condiciones de vida" explica Geniwate. Su trabajo más reciente Nepabunna, disponible on line y en CD-ROM, es un viaje y al mismo tiempo un juego, que abarca desde los datos recogidos por el satélite Landsat 5 hasta los mitos de la cultura religiosa aborigen, filtrados por la tecno cultura de la Australia contemporánea. Finalmente Empiricosis, que funciona sólo con Netscape, establece una comparación entre arte y ciencia, representadas respectivamente por los poemas y las fórmulas.

05. IAN HAIG (http://media-arts.rmit.edu.au/Ian_Haig/thing.html) es un artista residente en Melbourne que, desde la mitad de los años 80, investiga las interconexiones entre el vídeo, la animación digital y la instalación. La idea central de su trabajo se desarrolla alrededor del "monstruo tecnológico" y de los falsos mitos del fanatismo tecnológico. "Mis trabajos retratan el lado más nefasto y distorsionado de la cultura digital, los sitios basura que han invadido la red y los engaños de la era de la información" afirma Haig. Un ejemplo de su descarnada ironía es el proyecto Web Devolution, integrado por la instalación Mobile Digital Evangelist Unit y el website Super Connected que, con una estética grotesca y surreal, critica las utopías y banalidades de la revolución digital. Según Haig, el interfaz hombre-tecnología no tiene nada de natural, tan sólo se trata de una combinación perversa: "Mi obra es una reacción a lo que podríamos llamar la evangelización digital, una especie de fanatismo muy lejano de las premisas heroicas del desarrollo tecnológico". Su trabajo más reciente Excelsior 3000 es "un W.C. super interactivo", es decir un cruce entre un excusado y una Playstation. "Convertir uno de los ámbitos más íntimos de la vida humana en algo que desafía los límites de la ciencia ficción, es una invitación a reflexionar sobre como los ordenadores y la tecnología en general han transformado nuestra vida, convirtiéndonos en seres cada vez más sedentarios y perezosos" concluye el artista.

06. TROY INNOCENT (http://www.iconica.org) combina animación digital, sistemas generativos, diseño multimedia, iconografía científica e interactividad, para crear mundos virtuales que investigan la naturaleza del espacio electrónico. Su obra más conocida es Iconica, un sistema de vida en software, basado en un entorno de vida artificial virtual en 3D, donde seis especies diferentes existen e interactúan. La representación gráfica de Iconica se divide en formas (objetos inanimados), entidades (organismos de vida artificial con características y conductas diferentes), lenguaje (vehículo de comunicación entre humanos y entidades) y espacios (los lugares que componen el mundo virtual). Se trata de un proyecto capaz de mutar tanto a través de la interacción humana, como por su propio proceso evolutivo, basado en los parámetros internos del modelo de vida artificial. El usuario puede manipular las estructuras ya existentes o añadir nuevas formas y entidades, con las que puede interactuar decodificando las respuestas que recibe por conversación icónica. Recientemente las investigaciones de Innocent han desembocado en un nuevo proyecto Artefact, que explora el lenguaje de los juegos electrónicos a través de objetos interactivos y espacios inmersivos. "Este trabajo se centra en la percepción humana y en el esfuerzo para distinguir lo real de lo simulado, acentuando los errores o artefactos en la representación de la realidad" explica el artista.

07. ZINA KAYE (http://www.laudanum.net/) es una net.artista especialmente vinculada a la escena de la música electrónica australiana. Su interés se centra en los sistemas de vigilancia, el estudio de las ondas sonoras, los experimentos de audio art y las potencialidades de las radios on line. Kaye, que define Internet como la "nueva radio" y sus obras como radio.art, una mezcla de net.art y net.radio, ha materializado sus intereses en el proyecto L'audible, que lanzó en el Ars Electronica Festival de 1997. Realizada en colaboración con Mr. Snow y Caleb.K, L'audible es una radio dedicada a la difusión de la producción artística independiente de Australia y Nueva Zelanda, que transmite gratuitamente a través de Internet con tecnología streaming. El proyecto forma parte del Open Radio Archive Network Group, ORANG, una plataforma dinámica para la distribución de material sonoro dirigida a músicos, djs, artistas, discográficas y productoras independientes.

08. GREG LOWE es un artista que explora la relación entre lo físico y lo metafísico, profundizando en las repercusiones de la tecnología en la conciencia y en nuestro concepto de lo real y del mundo natural. Su proyecto Place es un análisis filosófico de los conceptos de espacio y tiempo y de como la era de la electrónica ha modificado nuestra forma de percibirlos. Basado en textos de los filósofos franceses Jean Baudrillard y Paul Virilio, Place parte de la constatación de que hoy en día es posible "viajar sin moverse y llegar sin salir". Según Lowe: "Internet nos ofrece, no sólo la posibilidad de viajar, sino de hacerlo en decenas de formas distintas. El medio digital ha definitivamente alterado el concepto clásico de espacio y tiempo. Ahora los paisajes se componen de textos, el espacio es información y el visitante que se sumerge en un entorno virtual puede elegir si quiere atribuirle un significado arquitectónico y relacional o si prefiere olvidarse de la realidad física y dejarse llevar por sensaciones visuales desconocidas".

 

 
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