
LAS DERIVAS DEL NET.ART
El net.art empieza su segunda década de vida. Su
evolución en estos primeros diez años ha sido tan
rápida como variada. Aquellos artistas, teóricos y
críticos que desde sus laboratorios online
pusieron las bases para una nueva forma de entender la
tecnología, dejan paso a una generación cada vez más
numerosa de creadores que trabajan rodeados de grandes
equipos humanos y técnicos, y en estrecha relación con
las políticas de I+D (investigación y desarrollo) de
las instituciones y empresas. Lo que no cambia es la
característica casi fluida del medio digital, que sigue
evolucionando, deparando sorpresas y ofreciendo cobijo
a las más variadas formas expresivas.
Juliet Davis se añade a la larga lista de net.artistas
que exploran la identidad y corporeidad femenina en
relación al espacio publico, privado y virtual, con Pieces of
Herself, un trabajo que combina fotografía y
animación con una interactividad sencilla y eficaz. El
tono torturado y quejumbroso de la política feminista
tradicional, deja paso a una aproximación más
positiva, propositiva e irónica. La artista, que
utiliza una interfaz parecida a la de un juego
online, invita el usuario a explorar una serie
de espacios cotidianos con el comedido de recuperar las
metafóricas "piezas de ella misma" del título (Pieces
of Herself), para recomponer -también gráficamente- el
cuerpo femenino con los iconos, que simbolizan los
tópicos y las convenciones sociales que lo rodean.
El artista italiano Carlo Zanni recurre a uno de los
mecanismos internos más característicos de Internet,
como es la búsqueda de información a través de
palabras claves, en 4 untitled portraits, una serie
de retratos que, en vez de congelar el rostro en un
momento eterno, lo mantienen dinámico y en continua
transformación. En los retratos de Zanni, los ojos, que
el tópico considera el espejo del alma, se abren como
una ventana hacia el mundo, gracias a una conexión
Internet que enlaza las pupilas con los archivos de
imágenes de Google. Un iris se modifica según los
resultados encontrados en respuesta a una serie de
palabras clave indicadas por el retratado para definir
su personalidad, y el otro a una búsqueda activada
directamente por el usuario de la obra.
Del hiperrealismo de Zanni, al onírico y surrealista Hotel del
holandés Han Hoogerbrugge, cuyos huéspedes son
voluntarias cobayas humanas para los experimentos del
dr. Doglin, un emulo en versión siglo XXI del doctor
Moreau, que Marlon Brando llevó al cine. Hotel pone en
escena una humanidad atrapada en una realidad
desconocida, que se materializa en habitaciones
claustrofóbicas como los espacios de Cube, envueltas en
la atmósfera inquietante y morbosa de los moteles de
David Lynch y diabólicas como las del Overlook Hotel
descrito por Stephen King en El Resplandor.
Aunque no está Jack Nicholson, los personajes tienen el
mismo brillo de locura en sus miradas, mientras esperan
al visitante, deus ex machina del proyecto, encargado
de desencadenar la acción. Una vez más una obra de
net.art lleva el usuario en un mundo, donde hará mejor
en dejarse guiar por la intuición que por la lógica.
Y si de racionalidad se trata, ¿por qué no desafiar el
juego más racional de todos, el ajedrez, y convertirlo
en un espectáculo gráfico? Es lo que han hecho Martin
Wattenberg y Marek Walczak con Thinking Machine
4, un proyecto de inteligencia artificial, que
permite al usuario jugar a ajedrez contra el ordenador,
mientras que en pantalla se visualizan todas las
hipótesis de juego elaboradas por el software, a través
de un código de colores que dibuja intricados
recorridos. "Thinking Machine 4 explora la invisible
naturaleza del pensamiento. Nuestro objetivo no ha sido
crear un programa invencible, sino visualizar los
complejos razonamientos que se ocultan detrás de
cualquier decisión estratégica" afirman los autores,
que llevan años investigando formas alternativas y
creativas para la visualización de datos (ver Arte.Red
2001).
Quizás la clave de una obra lograda resida precisamente
en combinar la potencia visual y el impacto emotivo,
con el contenido conceptual y la innovación
tecnológica. Una ecuación que hace de 1 year performance
video, una pequeña joya de las tendencias del
net.art más vinculadas con la performance. La obra,
firmada por MTAA (la sigla que reúne a Mark River y
Tim Whid), forma parte de Updates, una serie que
repropone célebres acciones de los años 60 y 70,
actualizadas sustituyendo los procesos humanos con los
informáticos. Tras remplazar con un script la devoción
zen de On Kawara para sus Date Paintings (telas que
reproducen exclusivamente la fecha del día en que
fueron pintadas), MTAA ha actualizado la One Year
Performance 1978-1979 de Sam Hsieh, que estuvo
encerrado un año en un reducido estudio sellado ante
notario, completamente solo, sin libros, televisión ni
contacto humano, aunque -eso sí- bien alimentado. En
este caso, al acceder a la web el visitante encuentra
los artistas en sendos habitáculos, realizando acciones
siempre distintas, según el momento del día en que
tiene lugar la visita. La obra se puede considerar
concluida sólo cuando el espectador la ha visto durante
un año: el mismo ordenador se encarga de contabilizar
sus accesos y de informarle de cuánto tiempo ha visto y
de cuánto le queda por ver. La pieza obliga a pensar en
que medida las tecnologías influyen en la creación y
cómo esto se refleja en el sistema de mercado que rige
nuestra sociedad. Más allá del acto iconoclasta, 1 year
performance video plantea una serie de inevitables
preguntas sobre el valor del arte digital, que se hacen
cada vez más acuciantes a medida que aumenta el interés
por estas obras.
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