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OCIO

La mujer tiene en los juegos el 17% del protagonismo, según un estudio universitario

La industria española recuerda que sólo el 2% de los títulos son para mayores de 18 años - Guía del CIDE para descubrir actitudes sexistas en las aventuras - Fuertes críticas a 'Los Sims', el juego preferido de las mujeres

Si más de la mitad de la población mundial es mujer, en el mundo de los videojuegos su presencia se reduce al 17%. Ésta es una de las conclusiones del estudio La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos, dirigido por el profesor Enrique Díez, de la Universidad de León. Pechos explosivos, ropa insinuante, culos respingones, labios carnosos y caritas angelicales. Así son las heroínas de Dead or Alive, Rumble Roses, Final Fantasy X-2, Ghost in the Shell o Tomb Raider.

Son estereotipos sexistas "que van en contra de los que se consideran los valores básicos de nuestra sociedad", según Javier Díez que, con su equipo, ha examinado 250 videojuegos publicados en España. En resumen, la mayoría de juegos consumidos por los jóvenes españoles reproducen conductas sexistas y difunden valores que ensalzan la violencia.

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Díez cree que en Estados Unidos se hila más fino que en España, sobre todo en cuestión de sexo. Por ejemplo, en Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, donde hay que guiar a un seductor para beneficiarse de varias universitarias. Aunque es para mayores de 18 años, en Estados Unidos y Canadá se retocaron escenas de sexo. En Australia se prohibió. En España pasó sin censura, es decir, no se tapó el culito al niño.

El estudio de la Universidad de León subraya que de 1.824 personajes analizados, el 64% representa a hombres, y sólo el 17% a mujeres. El resto son marcianitos. Además, la mujer suele tomar un papel pasivo. Cuando es protagonista asume un rol masculino para la resolución de los conflictos, basado en la violencia gratuita. "El sector del videojuego se está acostumbrando a estos ataques injustos", se defiende Alberto González Lorca, presidente de la Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento. González recuerda que sólo el 2% de todos los títulos en España son para mayores de 18 años.

"La autorregulación es como decirle al lobo que guarde el redil de las ovejas. La clasificación que se impone la industria es muy aleatoria, los contenidos sexuales hacen subir la edad mientras que con la violencia se es más permisivo", contraataca Díez.

Desde el CIDE (Centro de Investigación y Documentación Educativa) se ha lanzado una guía didáctica multimedia para profesores y alumnos que facilita la detección de actitudes sexistas. Sin embargo, esas actitudes no parecen retraer al público femenino, que compra tantos juegos de ordenador como los hombres, aunque menos en juegos de consola. Tampoco han triunfado las empresas que editaban títulos especiales para mujeres. Sí es verdad que la mujer compra menos juegos de acción y más de estrategia. En Los Sims, las jugadoras son mayoría. Pero ello no le salva de las críticas. "Con este juego", afirma Díez, "no sólo no se avanza en la igualdad si no que se retrocede 40 años, al representar escenas como la de la novia que patalea histérica tumbada sobre la alfombra porque le han quemado el ramo".

En opinión de Díez, el estereotipo femenino proviene directamente del imaginario masculino, "responde a la proyección de la imagen que tienen los hombres". Hay tres tipos de mujer digital: la masoquista, representada por las que necesitan ser rescatadas, víctimas pasivas y sumisas; la sádica, con cuerpos siliconados que reproducen el tipo viril; y la barbie, mero florero decorativo.

"Los juegos con el papel de mujer pasiva más evidente son Dragon's Lair, en el que hay que salvar a la princesa; Commandos, en que la única mujer soldado debe acatar las órdenes de un hombre para ponerse minifalda y seducir al enemigo, y Príncipe de Persia, en que el papel de la mujer se ha transformado con el tiempo, siendo primero una princesa pasiva a la que hay que rescatar para convertirse en los últimos tiempos en una mujer luchadora".

En otros casos, la mujer es sólo un reclamo de ventas, como en Game Over, cuya carátula está llena de pechos que no están luego dentro. Algo parecido sucede con los títulos de voleibol, en los que son más atractivos los cuerpos de las jugadoras que la trama del partido.

Sin embargo, los encuestados aseguran que la figura "hipersexualizada" de la mujer virtual no les afecta en su comportamiento real ante el sexo contrario. Díez contradice esta convicción asegurando que esta representación distorsionada "dificulta la comprensión emocional y compleja de la realidad que fomenta la resolución dialogada de los conflictos".

En defensa de Lara Croft y compañía, la psicóloga Montserrat Guerra esgrime que los efectos negativos en los niños son por el abuso o una falta de control de los padres. "Este tipo de entretenimiento potencia sus habilidades psicomotrices y ayuda a formar aspectos de la personalidad como la iniciativa, la capacidad de decisión o el autocontrol".

Imagen del juego de voleibol <i>Dead or Alive Volleyball.<i>
Imagen del juego de voleibol Dead or Alive Volleyball.

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