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2000 EN EL MUNDO
Texto: R. Bosco / S. Caldana
2000
EN ESPAÑA
El año empieza bien para el
arte electrónico basado en Internet. Para celebrar
la llegada del 2000, el Consejo Nacional para la Cultura y
las Artes de México encarga a Rafael Lozano-Hemmer
una de sus piezas de "arquitectura relacional",
un término que el artista ha acuñado para denominar
eventos interactivos a gran escala capaces de transformar
edificios emblemáticos mediante nuevos interfaces tecnológicos.
La obra se llama Alzado Vectorial (http://www.alzado.net)
y se basa en 18 cañones antiaéreos robóticos
colocados alrededor de la Plaza del Zócalo de la Ciudad
de México, que cualquier usuario de Internet podía
controlar desde la página web del proyecto para crear,
gracias a un programa de realidad virtual, unas esculturas
de luz que se ven a 25 kilómetros a la redonda. En
los doce días de su funcionamiento (hasta el 7 de enero
del 2000) se dispusieron a lo largo de todo México
una serie de terminales de acceso público para que
la gente pudiese interactuar con la pieza, que recibió
800.000 visitas y que sigue con un promedio de 5.000 diaria.
El Alzado Vectorial convierte a Lozano-Hemmer en el
primer hispano que recibe el Golden Nica, el premio más
prestigioso en el campo de las artes electrónicas,
otorgado desde 1987 por el Festival Ars Electronica de Linz
en Austria.
Sin duda el arte electrónico
ha tardado mucho menos tiempo que el vídeo, la instalación
e incluso la fotografía, en ser aceptado por la institución
Arte. En los últimos cinco años, el arte hecho
desde y para Internet ha ido conquistando su espacio en las
colecciones y exposiciones de muchos museos. Desde la admisión
del vídeo en 1975, el net.art es la primera nueva disciplina
artística aceptada en la Bienal del Whitney Museum
(http://www.whitney.org)
de Nueva York, una de las grandes citas mundiales del arte
contemporáneo, lo cual significa la legitimación
definitiva de este soporte. Entre las nueve obras seleccionadas
por el Whitney, la única inédita es Ouija
(http://ouija.berkeley.edu/)
de Ken Goldberg, artista y profesor de ingeniería,
cuyos proyectos suelen basarse en acciones realizadas por
un telerobot activado por los usuarios de la Red. En este
caso se trata de una ouija (la combinación de
la palabra si en francés y alemán), es decir
uno de aquellos tableros con letras y números que los
espiritistas utilizan para que los seres del más allá
puedan contestar a las preguntas de los vivos. Con el ratón
de su ordenador los internautas activan una ouija real
situada en el laboratorio de Goldberg en California y ésta
responde a una serie de preguntas de tipo social sobre el
futuro, de una forma "mágica" e independiente
de la acción del usuario. En el proyecto pueden participar
hasta 20 personas a la vez que, además, pueden chatear
entre ellas. "Esta obra es una reflexión sobre
lo que denomino telepistemología, es decir ¿cómo
estar seguros de nuestras percepciones cuando éstas
están mediadas por la tecnología? Quiero cuestionar
la confianza ciega en Internet como fuente de información
y fomentar la incredulidad" explica Goldberg.
El cambio de siglo da pie a varios
proyectos con una vertiente esotérico-milenarista y
el carácter ambiguo del ciberespacio impulsa algunos
artistas a establecer un paralelo con el Otro Mundo, el inefable
espacio de la muerte. La tecnología vende certezas,
pero precisamente las obras que proceden del territorio tecnológico
no ofrecen respuestas ni explicaciones, sino que formulan
nuevas preguntas. La célebre Bienal de Montreal introduce
una sección dedicada al net.art y la titula L’autre
monde/Out of this world, aludiendo tanto a la muerte como
al ciberespacio.
ChannelUntitled (http://www.turbulence.org/Works/channelUntitled/
index.html), concebido por la estadounidense Diane Bertolo
para esta muestra, invita a descubrir los tres mundos que
se ocultan detrás de otros tantos medios de comunicación:
el teléfono, la radio y el ordenador. ChannelUntitled
permite sintonizar con los espectros que "viven"
en estos tres instrumentos, revelando las interferencias de
lo irracional en los canales de comunicación. "Este
proyecto invita a reflexionar sobre la materialización
del intangible, la manifestación del invisible, la
relación entre la presencia y la ausencia y la transformación
del cuerpo en el contexto creado por las telecomunicaciones"
afirma Bertolo.
También se presenta en Montreal,
The Fabric of Reality (http://www.mindroots.com/fabric)
de los canadienses Jean Ranger y Bill Sullivan, un entorno
virtual donde el visitante puede desplazarse horizontalmente
en una imagen panorámica, como si se tratara de una
transposición del mundo real. Sin embargo, al avanzar
en la navegación, la trama se espesa y estratifica,
permitiendo al usuario acceder a las capas de la realidad
oculta.
También quiere acceder a una
realidad oculta, pero completamente de otro tipo, Spook
(http://www.stunned.org/spook)
del irlandés Conor McGarrigle, un trabajo en proceso,
estructurado según las convenciones de los vídeojuegos.
Spook permite seguir los movimientos en la Red de un
servidor militar con el objetivo de dibujar un mapa de sus
recorridos y deducir así su estrategia. El resultado
es un retrato real de estos movimientos, representados e interpretados
gráficamente con animaciones y datos: el usuario descubre
la identidad del server, su ubicación geográfica,
cuáles web ha visitado, a qué hora y cuántas
veces. Spook es una mirada en el interior de la estructura
de la Red y de las actividades on line de los militares y
de las instituciones en general. "Watch the watchers,
vigila a los que vigilan" incita McGarrigle.
Trata también del control, pero
desde el punto de vista de la cotidianeidad, el proyecto Little
Sister (http://www.azapp.de/littlesister)
que su autora, la alemana Andrea Zapp define "la primera
telenovela en el mundo basada en un circuito de web-cams de
vigilancia, on line las 24 horas del día".
El proyecto, que reflexiona sobre la proliferación
de los sistemas de control, se compone de un set de 26 videocámaras
que transmiten en tiempo real imágenes de la vida cotidiana
de una ciudad alemana. Little Sister es una prueba
de que en la actualidad las videocámaras diseminadas
por las ciudades de Occidente graban buena parte de nuestras
vidas.
NEW YORK CONNECTION
Internet ha ofrecido a varias ciudades
geográficamente periféricas, la posibilidad
de convertirse en centros de la movida digital, como demuestran
Linz, Karlsruhe y Budapest en Europa, Banff en Canadá
y Minneápolis en Estados Unidos. Sin embargo, en el
2000 los artistas de Nueva York vuelven a tomar la delantera
en el panorama cada vez más efervescente del arte digital,
con obras que abordan los nuevos medios tecnológicos
desde estéticas y puntos de vista muy diferentes.
Utilizando los mismos instrumentos
y la misma estética de las web comerciales, Jennifer
and Kevin McCoy, una pareja con una amplia trayectoria en
el campo del vídeo arte, estrenan una versión
on line de Airworld (http://www.airworld.net)
un proyecto que se presentó inicialmente como instalación
y performance. El usuario está invitado a combinar
como prefiere textos y secuencias de vídeo para construir
su propio entorno de e-business, imitando el eterno monólogo
de la cultura consumista. Airworld es una obra que
se inscribe en la corriente de la simulación y confirma
que en el ciberespacio los confines entre la realidad y la
ficción pueden ser muy confusos e indefinidos.
Muchos artistas digitales dirigen su
mirada hacia el medio tecnológico y los programas dejan
de ser considerados exclusivamente una herramienta, para convertirse
en un elemento creativo más. Forma parte de esta corriente,
denominada Software Art, John Klima, un programador
de Microsoft, célebre en los ambiente informáticos
de Seattle, que abandonó una brillante carrera para
dedicarse al arte. Tras establecerse en el barrio bohemio
del Lower East Side de Nueva York, Klima desarrolla Glasbead
(http://www.glasbead.net),
un programa que permite crear en tiempo real una multitud
de panoramas visuales y sonoros en un entorno tridimensional,
en el cual pueden interactuar hasta veinte personas conectadas
vía Internet. El programa, que desafia el paradigma
habitual de la interactividad en Internet, gana un premio
en el Siggraph 2000 (http://www.siggraph.org/s2000/)
de Nuevas Orleáns.
En el marco de la corriente inspirada
en los juegos, Eric Zimmerman lanza SissyFight (http://www.sissyfight.com)
que escenifica la lucha entre tres grupos de colegialas,
con una gráfica que recuerda un poco a la del diseñador
de cómic Robert Crumb. El objetivo es convertirse en
la chica más popular del patio de la escuela, destruyendo
al mismo tiempo la imagen y la autoestima de las adversarias.
El juego, que siempre es muy concurrido, pone de manifiesto
las dinámicas que rigen las relaciones personales,
sociales y profesionales en la sociedad Occidental. "Como
en el mundo real, las relaciones que se establecen resultan
básicas. Así que mucho cuidado con quien se
chatea y con quien se concuerdan estrategias, si se quiere
ganar" aconseja Zimmerman.
Otra estética completamente
distinta caracteriza un proyecto basado en el uso dinámico
del lenguaje HTML: World of Awe (http://worldofawe.net)
de Yael Kanarek, un relato de aventuras en el ciberespacio.
World of Awe reconstruye a través de la documentación
de un viajero, su recorrido en un mundo mágico a la
búsqueda de un tesoro perdido e invita al usuario a
seguir sus huellas. El proyecto se compone de una colección
de cartas de amor que se abren a partir de panoramas digitales
y de fragmentos de diarios que describen momentos de la aventura.
Además un archivo sonoro que reproduce el silbido de
un viento furioso, interrumpido tan sólo por los típicos
beeps y eeps de los ordenadores, acompaña
al usuario durante su navegación. Tanto los McCoy como
Kanarek forman parte del Verbal Group, una de las plataformas
más interesantes que han surgido este año con
el objetivo de formular nuevas estrategia para dar a conocer
al público el trabajo de los jóvenes net artistas
de Nueva York.
También forman parte de este
grupo Mark Napier (http://www.elpais.es/p/d/especial/arte/artis3.htm),
creador del laboratorio on line Potatoland y Tina LaPorta,
una artista célebre por una serie de obras culminadas
en Future Body (http://www.users.interport.net/~laporta/futurebody.html).
El interfaz de este proyecto es un hermoso cuerpo de mujer
con unos accesos que permiten al usuario penetrar en él
y navegar en una porción casi íntima del ciberespacio,
descubriendo en su interior un mundo hecho de sonidos, imágenes,
códigos y breves secuencias de vídeo. Napier,
cuya larga trayectoria empieza con obras que ponen en discusión
el derecho de autor y el concepto de unicidad de la obra digital
como Digital Landfill (http://www.elpais.es/p/d/especial/arte/1998.htm)
y Shredder (http://www.elpais.es/p/d/especial/arte/19981.htm),
lanza su nuevo proyecto ©Bots (http://www.potatoland.org/cbots/),
cuya iconografía curiosamente recuerda un poco a la
de dos célebres artistas españoles: Zush
(http://www.evru.org)
y Marcel.li Antúnez (http://www.marcel-li.com).
©Bots proporciona al usuario una amplia
gama de rasgos y partes del cuerpo para que pueda crear su
propio icono cultural. Éste le servirá como
terapia en contra de los mems, es decir las ideas contagiosas
que se reproducen como un virus de mente en mente. La memética,
cuyo significado fue sistematizado por el psicólogo
estadounidense Aaron Lynch, considera el Mem como la unidad
básica del proceso de la evolución cultural.
Los Mems pueden manifestarse en forma de melodías,
iconos o frases y se propagan a través de las relaciones
interpersonales y, en medida mucho mayor, de las redes de
comunicaciones. ©Bots describe los sistemas de
marketing y las estrategias de las corporaciones, como un
intento de colonizar la mentes del público a través
de los mems.
LA GEOGRAFÍA DE LA RED
El net.art ya no es un termino infrecuente
y extraño, su grafía con el punto en medio ya
no sorprende y cada vez más gente se siente atraída
por estas obras que no son objetos, sino procesos. Los artistas
que experimentan con este soporte se multiplican, configurando
un panorama dinámico e interconectado. El universo
del net.art se materializa en el proyecto de Jodi, Map
(http://map.jodi.org/),
un mapa en continua evolución que reúne a artistas
y colectivos según una visión de conjunto en
línea con el ya célebre estilo de la pareja
belga-holandesa, con letras verdes en fondo negro. El proyecto
rechaza cualquier aproximación historicista, para ofrecer
un panorama dinámico de las relaciones de los artistas
entre ellos.
"Internet es un entorno difícil
de experimentar" afirma la californiana Lisa Jevbratt,
artista, profesora universitaria, miembro del colectivo C5
y autora del proyecto 1:1 (http://www.c5corp.com/1to1),
que propone una forma original de experimentar la Red. 1:1,
que se pronuncia one to one e indica una unidad
cartográfica de las mismas dimensiones que el elemento
de referencia, es un interfaz que permite visualizar, mediante
una representación pictórica, todos los dominios
Internet existentes asociados a una dirección IP. El
proyecto parte de una base de datos que contiene todos los
IP de la World Wide Web y los visualiza en forma de puntos
de color en base a su grado de operatividad.
También el artista americano
Andy Deck realiza una inédita y original visualización
gráfica del contenido de la World Wide Web en el proyecto
CultureMap (http://artcontext.org/cultmap),
cuyo objetivo es realizar un análisis informativo y
crítico del contenido de los portales comerciales de
la Red. A partir de una serie de categorías temáticas
standard como Deporte, Ocio, Salud, Educación, etc.,
el proyecto analiza la forma en que estos recursos son distribuidos
en Internet. Deck es un artista particularmente interesado
en el lado colaborativo e interactivo de la Red, como demuestra
también una de sus últimas obras, Icontext
(http://artcontext.org/icontext),
un ejemplo de su continua búsqueda en el terreno de
la telecomunicación. Icontext es al mismo tiempo
un juego, un programa de creación gráfica y
un chat. Los usuarios que acceden al sitio pueden comunicar
entre ellos, utilizando normalmente el teclado e interactuando
mediante un interfaz en el cual las palabras se convierten
en un dibujo coloreado, en tiempo real.
También vinculado a la sistematización
de la Red es el debate sobre la necesidad de archivar los
proyectos basados en Internet y sobre el significado de coleccionar
"objetos digitales". Desde el Walker Art Center
de Minneápolis, Marek Walczak y Martin Wattenberg responden
a este debate con Wonderwalker (http://wonderwalker.walkerart.org),
una colección colectiva de páginas web, inspirada
en las WunderKammer, los cuartos de las maravillas
del siglo XVII. Así como éstas eran colecciones
privadas de objetos raros y curiosos, creadas para el deleite
de los aristócratas, Wonderwalker ha sido concebido
como "una fantasmagoría de objetos digitales",
es decir una colección on line de sitios web, en la
que todos pueden participar. La colección se puede
visualizar a través de tres mapas distintos: de los
iconos, de los coleccionistas y del tiempo, donde todas las
web, situadas según su fecha de entrada en la colección
ofrecen una representación gráfica del desarrollo
temporal del proyecto. "Wonderwalker tiene mucho
más que ver con la interacción que con el interés
por la clasificación en sí mismo" afirman
los artistas.
LA NUEVA OLA VIENE DE ORIENTE
El 2000 ve la afirmación de
una nueva ola de artistas orientales. La primera en aparecer
es Shu Lea Cheang, una artista de origen chino con una larga
trayectoria, a la que el Guggenheim Museum de Nueva York confía
el primer proyecto de net.art encargado por la institución.
Cheang realiza Brandon (http://brandon.guggenheim.org),
un trabajo basado en la historia real de Teena Brandon una
mujer transexual de Falls City en Nebraska, quien vivió
y amó como un hombre, y sucesivamente fue secuestrada,
violada y asesinada por dos vecinos del pueblo que descubrieron
su "engaño". Cheang desarrolla una
narración estratificada formada por textos e imágenes,
que conducen a un catálogo de delitos y castigos situados
en el punto de intersección entre el espacio real y
el espacio virtual. Concebida como una obra participativa
entre creadores de diversas disciplinas, del arte digital
al teatro, Brandon se compone de cuatro diferentes
interfaces creadas por artistas y desarrolladas gracias a
la participación del público. Siguiendo el ejemplo
de instituciones japonesas como el ICC de Tokio, el Total
Museum of Contemporary Art de Seúl, el principal centro
de arte contemporáneo de Corea, dedica al net.art la
exposición que organiza cada año en el marco
del ciclo Project 8 (www.totalmuseum.org/webproject8.html),
en el cual se presentan exclusivamente proyectos inéditos.
Entre éstos destaca Rain on the Sea (http://www.totalmuseum.org/webproject8/rain_
on_the_sea.html), una nueva entrega del trabajo de Young-hae
Chang, la artista coreana con la trayectoria más larga
y consolidada en el campo del arte en Red. Como en la célebre
The Struggle (http://www.yhchang.com/THE_STRUGGLE.html)
o en su manifiesto Artist’s Statement nº 45.730.944: the
perfect artist’s web site (http://www.yhchang.com/perfectfinal.html),
la técnica es simple y a la vez impactante: un texto
en Flash con una banda sonora de música jazz, que captura
al usuario en la narración rítmica y envolvente
de este irónico karaoke telemático. "En
mi obra no hay interactividad, ni diseño gráfico,
ni foto, ni banners, no hay colores ni pirotecnia. Detesto
la interactividad, cuando entro en una obra interactiva me
parece de ser un conejillo de India. El arte no es recompensa,
es choque" afirma Chang. Asimismo destaca por su total
ausencia de interactividad, Love I (http://www.totalmuseum.org/webproject8/
jeonghwa_choi_love1.html) una narración, pero en
vídeo, de otro conocido artista coreano Jeong-hwa Choi.
También Think the Same
(http://www.totalmuseum.org/webproject8/
candyfactory/index.htm) del japonés Takuji Kogo,
miembro del colectivo Candy Factory, se caracteriza por una
estética bastante diferente de la habitual en las obras
de net.art. El proyecto explora el universo de las relaciones
interpersonales vía Internet, a través de la
vida de una chica japonesa de nombre Gaku. A través
de la web el usuario podrá ir descubriendo detalles
de su vida, conocer sus gustos y aficiones, escuchar sus canciones
preferidas e incluso contactarla, pero exclusivamente para
enviarle cartas de amor.
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