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Entrevista:DAN HOUSER | Creador de 'Grand Theft Auto' y 'Red Dead Redemption'

"Sería mejor dejar el videojuego como algo 'underground"

Dan Houser es uno de los talentos que marcan el paso en la industria del videojuego al frente de la empresa que creó con su hermano Sam, Rockstar. Poco amigo de presencias públicas, aunque muy afable en distancias cortas, prefiere que su trabajo hable por él. Y lo hace con aclamación crítica y cifras contundentes, como los más de diez millones de copias vendidas de su anterior gran lanzamiento, Grand Theft Auto IV (GTA IV). Fue conocido como el Tarantino del videojuego por la violencia que el jugador puede emplear en sus obras -para mayores de 18 años- y ahora Houser (británico nacido en 1974) ha creado un juego ambientado en un western crepuscular. Se llama Red Dead Redemption y sale a la venta desde el 21 de mayo.

"Si debo elegir a un director con el que comparar mi trabajo sería Hitchcock"

Pregunta. Respecto a GTA IV, ¿qué destaca de Red Dead Redemption?

Respuesta. Al plantearnos un western, teníamos el problema de qué introducir para que los recorridos a caballo por el campo fueran interesantes. Así que nos inventamos todo un ecosistema, con más de 50 animales para cazar, y un contexto amplio. Están los asaltos, en los que el jugador puede ayudar al ladrón y repartirse el botín pero ver perjudicada su reputación, o apoyar al agredido y ganar honor, o simplemente pasar de largo. Hemos introducido consecuencias más directas a las acciones que en GTA y un mayor nivel de complejidad.

P. En otros juegos hay que seguir el camino trazado por el diseñador. ¿Qué dificultades, más allá de lo técnico, supone la libertad total que ustedes buscan?

R. Lo que distingue al videojuego de otros formatos, en particular del cine, es la interacción, ser participante en lugar de espectador. Pretendemos que el usuario tenga todas las opciones en su mano. Eso nos obliga a crear un personaje muy redondo, que pueda ser coherente en todas las circunstancias: que se convierta en un malvado con buen corazón, o en un héroe obligado a delinquir por las circunstancias.

P. Pero el videojuego se considera un entretenimiento menor...

R. Tampoco quiero desdeñar los elementos de pura diversión. Red Dead Redemption supone diez veces las páginas de guión que una película. Cuesta más caro, pero a cambio da sesenta, setenta horas de juego. En tanto tiempo, si no queremos aburrir, tenemos que introducir todo tipo de elementos: tragedia o aventura, pero también comedia. La clave es sorprender.

P. ¿Hay un mensaje social de fondo en este trabajo, como en alguno de los anteriores?

R. Si en GTA el mensaje que teníamos era el crepúsculo del sueño americano, aquí está el final del oeste heroico, con las ideas sobre el mejor camino moral difuminándose... Tal vez haya un mensaje, pero prefiero que lo descubran los jugadores.

P. ¿Matarán los videojuegos a la literatura o al cine?

R. No, jamás. Creo que la competencia hace que lo mejor salga adelante. Sea en el formato que sea, todos intentando llamar la atención del consumidor.

P. Llena el ocio de muchas personas, ¿cuáles son sus aficiones?

R. La lectura, el cine, los videojuegos, estar con mi hijo, pronto con otro que viene... No tengo preferencia por ningún genero, disfruto con la calidad. Ahora, supongo, la gente pensará que leo muchas novelas del oeste; no especialmente, pero sí disfruto con Cormac McCarthy, por ejemplo. Sus historias pueden estar situadas en el pasado, el presente o el futuro, pero siempre son narradas como westerns.

P. Cuando los videojuegos sean considerados como cualquier otro arte, ¿es consciente de que será visto como un clásico?

R. No sé si me gusta ese concepto de clásico, no estoy seguro de si sería bueno que el videojuego sea juzgado conforme a unas reglas académicas... Quizá sería mejor dejar el videojuego como algo underground. Pero si tengo que elegir un director con el que comparar nuestro trabajo sería Alfred Hitchcock. Inventó un mundo que no era el nuestro, pero parecía real. Se le consideraba de segunda fila, un serie B, pero ahora es reconocido. También Sam Peckinpah; en este juego, en particular, la influencia de Grupo salvaje es obvia. Como nosotros, fue criticado por el uso de la violencia, pero mantuvo su independencia.

Dan Houser, en Nueva York.
Dan Houser, en Nueva York.

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