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Reportaje:JUEGOS

Abuelo, si me devuelves la Play te dejo la Wii

El videojuego ha ampliado en esta década su audiencia a todas las edades - Es un mercado mayor que el de los discos o el cine

Para topicazos, éste: los videojuegos son esas cosas de matar deprisa. En 10 años, la industria del videojuego ha pasado de ser una afición de nicho reducido, machista y casi friki a salpicar a toda la sociedad.

En 1998 sólo los jugadores habituales conocían los títulos de los más vendidos o los nombres de sus protagonistas. En 2008 Lara Croft es un personaje popular gracias a la adaptación del videojuego a la gran pantalla con la interpretación de Angelina Jolie; a todo el mundo le suena eso de la Wii de Nintendo y el doctor Kawashima y su entrenador de cerebros. Esto no es sólo una percepción. Hay datos que se traducen en importantes cifras que hacen temblar los cimientos del negocio preexistente alrededor del entretenimiento, como la música o el cine.

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El volumen de negocio en torno a los videojuegos se ha multiplicado por 3,7 en 10 años en Estados Unidos. Esto es, se ha pasado de una facturación bruta de 2.600 millones de dólares al año a 9.800 millones. Trasladado a España, los datos son más abrumadores. En ocho años -no hay cifras anteriores- esta industria se ha multiplicado por 4,5. De los 262 millones de euros ingresados en 1999 a los 1.200 millones de 2007.

Esto ha propiciado que se consolide todo tipo de negocios a su alrededor. En España hay más de 15 delegaciones directas de las principales editoras de entretenimiento electrónico desde donde se distribuyen miles de juegos cada año.

Electronic Arts ha decidido implantar en España su centro europeo de localización y traducción, en el que más de 300 profesionales adaptan decenas de títulos a los idiomas de los distintos mercados mundiales. Cadenas de venta como Centro Mail han sido adquiridas por franquicias internacionales y han multiplicado por cuatro las tiendas en España, donde cuentan ya con más de 200 comercios.

Al amparo del buen ritmo de crecimiento de este negocio se han formado nuevos estudios españoles de desarrollo que crean juegos de categoría internacional. Pyro Studios, padres de Commandos; Digital Legends, creadores de One; Péndulo Studios, autores de las aventuras Runaway; y Mercury Steam Entertainment, que han cooperado con Clive Barker y ahora acaban de firmar con la compañía nipona Konami, son sólo algunos de los más de 30 estudios que hoy se agrupan bajo la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital en España.

A pesar de ello, España va a la cola de Europa en cuanto a desarrollo. Sólo el 1% del total de los ingresos corresponden a creaciones nacionales. Una cifra ridícula si se tiene en cuenta que España es el cuarto país en ventas de videojuegos de Europa, sólo por detrás de Inglaterra, Francia y Alemania.

A título de ejemplo, en 2006 las cifras de la taquilla de cine, con 636 millones de euros, y las maltrechas ventas de música por culpa de las descargas ilegales, con 372 millones de euros, empequeñecían al lado de los 967 millones que facturó la venta de videojuegos en España.

Once consolas

En este tiempo se han lanzado siete nuevas videoconsolas de sobremesa y cuatro portátiles. Sony ha reinado con Play Station 2 cómodamente este periodo, cuando ha colocado más de 100 millones de máquinas en todo el mundo. Además, se ha hecho con un buen pellizco del mercado portátil con el lanzamiento de Play Station Portable, más conocida como PSP, alcanzando el 14% de cuota. No está nada mal para ser el primer asalto contra la todopoderosa Game Boy de Nintendo.

Otra importante novedad de este decenio ha sido la fuerte apuesta de Microsoft para entrar en la fabricación de consolas con la familia Xbox. La voluminosa máquina pasó con muy poca fortuna -excepto en Estados Unidos- a pesar de ser técnicamente superior a Play Station 2.

El golpe certero lo ha dado la compañía de Redmond con el lanzamiento de Xbox 360, que fue la primera consola de nueva generación que llegó a los hogares con la clara intención de convertirse en el centro de la sala de estar. Su servicio de partidas en la Red y comunidad virtual, llamado Live!, es la piedra roseta del éxito de esta máquina que ya ha vendido más de 18 millones de unidades y que sigue estando por delante de Play Station 3 en Europa y Estados Unidos.

Pero si algo ha cambiado el panorama del videojuego en el mundo es la consola con mandos inalámbricos Wii y la Dual Screen, ambas de Nintendo. Gracias a estos dos aparatos el horizonte de jugadores se ha ampliado, por abajo y por arriba, hasta hacer desaparecer los límites de edad. Los nietos juegan con los abuelos partidas virtuales de tenis gracias al mando sensor de movimiento de la Wii.

Con ellas el videojuego se ha hecho unisex. Las mujeres han entrado en tromba, primero con las mascotas virtuales Nintendogs para la portátil DS y luego con la serie Brain training del doctor Kawashima, dedicada al ejercicio mental. Prácticamente ya son el 40%, según el último informe de la asociación norteamericana de videojuegos.

Hay que lamentar una notable pérdida en esta carrera por el liderazgo. Sega, antaño reina indiscutible con su consola Megadrive, lanzó en 1999 su Dreamcast, una máquina que ya contaba con conexión a Internet, entre otros avances, pero que duró apenas un año y medio. Su fracaso casi arruina al fabricante, que hoy en día sobrevive con la edición de juegos para las que eran su competencia.

Los hábitos en España varían entre jugadores de PC y consola. La horquilla de edad va de los 14 a los 34 años; los de consola son los más jóvenes y los de PC, los que hacen subir la media. Según el último estudio realizado por GFK, dedicamos una media de tres horas semanales a este tipo de entretenimiento, tiempo que se reduce principalmente del visionado de la televisión, un fenómeno que se repite en la mayoría de países desarrollados.

A pesar de que la piratería está en torno al 50%, es decir, que uno de cada dos juegos procede del comercio ilegal o de las redes de intercambio de archivos, los españoles tienen una media de 21 juegos originales en casa, lo que supone un incremento del 30% respecto a 2004.

Los géneros que más demanda tienen varían también según la plataforma. Los peceros prefieren, en este orden, los deportes, la estrategia, las aventuras y las carreras, mientras que los consoleros, se inclinan por los deportes, las carreras y las aventuras.

El cambio más notable en estos años es la introducción de los juegos de acción en primera persona -incluidos en el género de las aventuras- en los catálogos para consola, impulsados por los nuevos mandos de control con dos palancas de dirección.

En 1998 el principal soporte para comercializar videojuegos eran los cartuchos y los CD ROM. Con el tiempo, el soporte en memoria sólida se utiliza exclusivamente para las consolas portátiles, mientras que el DVD ha reemplazado, por su mayor capacidad, al CD (en el camino nos dejamos el ROM).

El tema no es trivial. Play Station 2 debe parte de su éxito a que también se vendió muy bien como reproductor de DVD para películas. Precisamente Sony trasladó la última guerra de formatos al sector de las videoconsolas, incorporando de serie en todas sus Play Station 3 un reproductor de vídeo en alta definición Blu-Ray. La jugada le ha salido redonda. Microsoft, que daba apoyo al estándar HD-DVD, ya lo ha retirado.

Lo que apenas había despegado hace 10 años era Internet, factor clave para el desarrollo de los juegos masivos online. Empezó con un exitoso Ultima Online en 1998, donde Ciberp@ís tuvo una enviada, Siap, que vivía aventuras en ese mundo virtual fantástico.

Recientemente, Siap, embarazada de su primer hijo, abrió un quiosco en Second Life. Los tiempos, definitivamente, han cambiado.

La videoconsola ha dejado de tener límite de edad o sexo.
La videoconsola ha dejado de tener límite de edad o sexo.ANTONIO ESPEJO

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